Solución Sam & Max Episode 2: Situation Comedy

Enero 19, 2007

Esta es la guía para el segundo episodio 2 de la primera temporada de Sam & Max. Este juego está en perfecto inglés, pero esta guía está en perfecto castellano.

 

La prueba de audición

Sam y Max están en su despacho jugando a los cowboys cuando súbitamente suena el teléfono con una nueva misión que cumplir: una famosa presentadora de televisión llamada Myra ha secuestrado a su público en el plató desde el que emite su famoso programa y no está dispuesta a liberar a los rehenes.

Lo primero que hace Sam para cerciorarse de la gravedad del delito es encender la tele y comprobar que la llamada dice la verdad. a continuación, sale del despacho y monta en su DeSoto en dirección a los estudios de televisión.

Una vez en los estudios del canal WARP, se dirige a la directora y entabla conversación con ella. Al parecer, no se lleva demasiado bien con Myra, con la que mantiene ligeras diferencias. Tras ella descansa una puerta que da acceso al escenario de una serie cómica (sitcom en inglés –situation comedy-). La directora no les permite el paso. Les cuenta que los actores principales de la serie se han ido al programa de Myra y, cuando Sam le pregunta acerca de si él y Max pueden sustituirlos, les propone una audición.

Para la audición, Sam tiene que hacer de perro rabioso, pero su personalidad afable y tranquila le impide hacer su papel. Tiene que encontrar la forma de transmitir rabia. Para ello, sale del plató y vuelve a su barrio para dirigirse a la tienda de Bosco, situada a la derecha del todo. En su interior, un Bosco ataviado de gentleman inglés recibe al perro y al conejo. Sam se fija en el bote de espuma de afeitar sobre la mesita auxiliar junto a la entrada pero, cuando va a cogerla, una rata afeitada se la arrebata y huye de la tienda.

Los policías freelance salen tras ella, que resulta ir montada en un pequeño coche teledirigido. Para darle alcance, Sam monta en su DeSoto y le dice a Max que van a cazar a las ratas. Así comienza una persecución trepidante. A la izquierda de la pantalla tienes tres iconos (pistolón, bocina y megáfono). Pinchando con el cursor sobre la carretera, Sam gira el volante. En medio de la carretera, cada cierto tiempo, se puede ver una señal de obra con una alcantarilla abierta. Se trata de Sam se coloque en medio de la carretera, justo por donde aparecen las obras del alcantarillado y, una vez situado, seleccione su pistolón para disparar al pequeño coche con las ratas camorreras. Al dispararlas, el cochecillo se desplaza (si disparáis en el costado izquierdo, las ratas viran a la derecha y viceversa). Cuando los roedores estén más o menos en el medio, Sam debe dispararles una vez más justo cuando aviste a lo lejos los conos de la obra. Como referencia, podéis fijaros en las pancartas que atraviesan la carretera. Justo cuando el cochecillo de las ratas esté bajo la pancarta blanca será el momento de disparar. El coche de las ratas caerá por la alcantarilla abierta y Max interceptará al vuelo la espuma de afeitar.

Con la espuma en su poder, Sam vuelve al estudio de televisión y le solicita a la directora una nueva audición. Cuando sea su turno de hacer de perro rabioso, Sam usará sobre sí mismo la espuma de afeitar y así bordará su papel. El siguiente paso de la escena consiste en que Max haga de niño afligido porque su perro está rabioso. Sam deberá ayudar a Max, de lagrimal duro por naturaleza, disparándole con la pistola de pimienta que lleva en su inventario.

La cinta de “Midtown Cowboy”

La directora, tras vuestra interpretación, os permitirá el acceso al escenario de la sitcom llamada Midtown Cowboys. Una vez dentro del plató, os explicará la trama de la serie (dos vaqueros que viven en un piso en Manhattan y tratan de ocultarle a su casero que viven con una vaca). Aparte de la trama, Sam y Max deberán improvisar durante la grabación del episodio porque la vaca se ha comido el guión. En cuanto Sam se sienta preparado, le comunicará a la directora que puede grabar. Para que el episodio sea un éxito, Sam debe hacer lo siguiente: En cuanto la cabecera desaparezca, el casero Mr. Featherly comenzará a aporrear la puerta gritando que sabe que esconden una vaca. Sam coge la pantalla de la lámpara y se la coloca de sombrero a la vaquita. El Sr. Featherly entrará y preguntará quién es vuestro invitado. Sam debe responder que es el chef. Seguidamente, mientras el Sr. Featherly conversa con la vaca, Sam coge el plato sobre la mesa y lo usa con el ‘pastel de vaca’ que descansa tras los cuartos traseros del animal. El Sr. Featherly hará que la vaca muja y preguntará que qué ha dicho. Sam sólo tendrá que responder que es una comida deliciosa (“Moo goo gai pan, a delicious food”). La escena delirante, con risas y exclamaciones enlatadas, será un éxito y la directora le dará a Sam como recompensa una cinta de la grabación del episodio.

Las exigencias de Myra

Una vez que el episodio de Midtown Cowboys se ha rodado con éxito, Sam explora los alrededores. Tras la puerta por la que el Sr Featherly entró, se llega al decorado de un concurso llamado “Mira quién no va a ser millonario”. Al otro lado del set del concurso está la puerta que da al plató del Myra. Sin embargo, Max queda entusiasmado con la presencia de Hugh Bliss, una especie de gurú psico-mago que recibe a los policías encantado. Tras una conversación un tanto absurda con él, Sam se dirige directamente a la puerta del programa de Myra. Ésta, argumenta que no tiene secuestrados a sus telespectadores, sino que los tiene retenidos hasta que finalice el programa (en un año o así). Sam le pregunta si pueden entrar al plató y Myra le contesta que está lleno y que la única forma de entrar es como invitados. Sin embargo, para poder tener categoría de invitados al programa de Myra, ésta les exige tres condiciones que demuestren su celebridad: Un video de la serie donde trabajen, un contrato para la grabación de un disco y una prueba de que han cometido un escándalo. A estas alturas (si has seguido esta guía) Sam ya ha conseguido el video que Myra le exige, así que se lo entrega. Ahora queda conseguir las otras dos pruebas de su estrellato.

El contrato para un disco en “Embarrasing Idol”

Sam sale del set del concurso de vuelta al apartamento/decorado y a continuación se dirige a la puerta de la izquierda. La que fuera la entrada de los estudios ha sido convertida ahora en el plató del concurso de talentos musicales “El ídolo embarazoso”. Justo cuando los policías freelance hacen su aparición, la directora comenta que falta un mienbro para el jurado y que va a tener lugar la actuación del primero de los concursantes. Se trata de uno de los hermanos Soda Poppers (conocidos del anterior episodio). Los otros dos forman parte del jurado y Max decide unirse a ellos para conformar el trío necesario para emitir juicios en este tipo de concursos. Tras la actuación de Peepers, sus hermanos le dan sus votos respectivos pero Max se niega. Es en ese momento cuando Sam habla con la directora para enterarse bien de las normas: Hay ganador cuando hay unanimidad en el jurado. Además, cada miembro del jurado es libre de votar a quién le plazca. Así, Sam pregunta a cada uno de los jueces. Max le dice que tendrá siempre su voto, Specs, el moreno, le revela que lo que tiene en cuenta es la capacidad del concursante de llegar a tonos agudos. Whizzer, el pelirrojo, te dirá que siempre votará a Peepers porque es su hermano. También te revelará que hoy es su cumpleaños y que le gustaría recibir una tarta de cumpleaños y que, por nada del mundo, debe contener tomate o sucedáneos porque le sientan fatal al estómago.

Con esta valiosa información, Sam se acerca al micrófono e intenta hacerlo lo mejor posible eligiendo alegremente los motivos de sus rimas (no afecta al voto del jurado). Ocurrirá lo que se temía, sólo ha obtenido el voto de Max. Puesto que Specs parece más razonable en su voto, Sam decide deshacerse primero de Whizzer. Para ello, vuelve al decorado de la sitcom y se dirige a la puerta de la derecha, que le lleva al plató del programa de cocina “Cooking without looking” (cocinando a ciegas). Cuando pincha sobre la olla o la sartén, la directora da la voz de acción y comienza la emisión en directo del programa. Max le pregunta qué va a cocinar y el perro responde que un pastel (“a cake”) a continuación, se le da la posibilidad de elegir los condimentos que le apetezca. Da igual cuántos y cuáles utilice. En cuanto emplee uno cualquiera, aparecerá un icono de un horno abajo a la izquierda. Cuando lo presiones, Sam introducirá la olla en el horno y, mágicamente, obtendrá su pastel (si ha seleccionado cualquier otro plato, obtendrá una especie de pastel de carne con muy mala pinta) que guardará en su inventario.

Con el pastel en su poder, Sam se marcha de los estudio de la WARP y se dirige a la tienda de Bosco. Allí, condimenta el pastel con el ketchup de los expendedores de condimentos que descansan junto a la puerta del baño.

Una vez bien condimentado de tomate, Sam le entrega el pastel al pequeño Whizzer, que lo devorará con avidez para, acto seguido, irse pitanto al aseo. La directora decidirá continuar el programa sólo con dos jurados.

Ahora Sam debe conseguir el voto de Specs. Para ello, vuelve a la tienda de Bosco y le pregunta que qué otras cosas vende. Le comentará que tiene uno de sus aparatos especiales tras la barra. Sam insiste y Bosco le confiesa que se trata de un modulador de voz, justo lo que Sam necesita. El problema está en que Bosco pide un millón de dólares por él. ¿Cómo conseguirlos? Pues participando en el concurso “Mira quién no va a ser millonario”.

Sam y Max vuelven a los estudios y se dirigen directamente al podium para concursantes. Tras quedar como un par de pardillos ante la imposibilidad de responder la pregunta que Hugh Bliss les formula, Sam se acerca al atril del presentador y coge las tarjetas con las preguntas. A continuación se dirige al plato de jóvenes talentos musicales y toma prestadas las hojas con las letras de la canción de Peppers, que descansan sobre un cajón. Coloca estas hojas en el hueco para las preguntas del atril del presentador y, acto seguido, se dirige al podium del concursante para que dé comienzo otra ronda de preguntas. Hugh Bliss preguntará si es de color azul. Responda lo que responda Sam, ganará el concurso. Tras dar la respuesta acertada, la directora les entregará un millón de vales de comida por un dólar.

Con el millón de vales, Sam vuelve al Bosco y compra el modulador de voz. Con este chisme en su poder, se dirige directamente al set de “Ídolo embarazoso” y usa el modulador sobre sí mismo para, a continuación, cantar ante el micro y, de esa manera, obtener el voto de Specs.

Una vez superada la prueba, Sam recibe como premio un contrato para grabar su primer disco.

Un escándalo marciano

Sólo un tercer requisito separa a Sam y Max de acceder al plató de Myra. Para ello, se dirigen al local de Sybil, situado justo enfrente de donde suelen aparcar el DeSoto los policías. Sybil, psicoterapueta en el episodio anterior, ha abandonado su profesión y ahora se dedica a publicar un periódico acerca de fenómenos extraterrestres. Actualmente, anda buscando una foto impactante en donde aparezca un ser verde junto con otras dos personas enfrascados en un triángulo amoroso.

Con esta información, Sam vuelve al decorado del concurso y le pregunta a Hugh Bliss si puede hacerle algún truco de magia. Éste responderá que puede transformarse su piel en cualquier color. Sam le pide que se vuelva verde y, seguidamente, le pregunta si pueden hacerse una foto con él. Responderá encantado y, mágicamente, Hugh la hará aparecer en el inventario de Sam.

Con la escandalosa foto en su poder, Sam se la entrega a Sybil y consigue que publique su revista con la fotografía de portada. Ahora Sam sólo tiene que ir al Bosco y recoger el periódico del expositor de la izquierda.

La entrevista de Myra

De vueltas a la puerta de Myra, Sam insiste en entrar y, así, le entrega tanto el contrato de grabación del disco como la portada del periódico. La presentadora accede a hacerles pasar. De esta manera, tras asistir al final de la entrevista con la vaca de “Midtown Cowboys”, Myra hace pasar a la pareja al escenario. Sin embargo, un encantador osito diabólico situado en la mesa de Myra les hace sospechar que alguien la está hipnotizando. Deciden sentarse en el sofá y seguir la corriente a la presentadora, que les pregunta por el triángulo amoroso con el alien. Sam decide hablar sobre cualquier otro tema, lo que provoca que Myra acabe soltando un soliloquio. A continuación, utiliza el modulador de voz y le pregunta a Myra acerca de su actuación en el “Embarrassing Idol”. La presentadora le permitirá cantar, lo que provocará que el vaso de agua que tiene delante reviente. A continuación, Sam tiene que conseguir que el Myra coloque el micro chisporroteante sobre el charco de agua. Para ello, le sugiere a Myra que se hable sobre el triángulo amoroso con el alien. Ella querrá meter más carnaza, de manera que Sam decide contestar que hay involucrada una persona más en la relación (“there was someone else involved”) y que ésta es, ni más ni menos, que la vaca de “Midtown Cowboys”. Esto hará que Myra quiera entrevistarla de nuevo y que, para ello, desplace el micrófono, colocándolo sobre el agua y provocando un cortocircuito. Caso resuelto. Público libre y fin de los problemas.

¿FIN?


Solución SAM & MAX Episode 1: Culture Shock

Diciembre 27, 2006

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Esta guía resuelve cómo superar el primer episodio del segundo juego de SAM & MAX: Sam & Max Episode 1: Culture Shock.Se trata de la versión 1.0 y está completamente en inglés. Con subtítulos y ganas de jugar, puede superarse. Y si, aún así, tienes dificultades, usa esta guía.

1.- Oficina

Sam y Max están en su oficina. Suena el teléfono, pero el ratón Jimmy Dos Dientes lo ha secuestrado. Pide queso suizo como rescate. Te diriges al armario situado a la derecha y lo abres. Su interior está lleno de queso. Para transformalo en suizo, dispara usando tu Pistolón (en el inventario). Coge un trozo de queso suizo y déjalo en la ratonera junto a la puerta del armario.

Jimmy Dos Dientes se negará a devolver el teléfono. Max lo atrapa y lo coloca en la mesa. La rata es dura de roer. No cede a ninguno de los razonamientos de Sam, así que cambias a Max y haces que diga un par de amenazas. En algún momento, Jimmy le dirá a Sam que el conejo le produce dolor de cabeza. Es entonces cuando Sam le pregunta por el dolor de cabeza y si necesita alguna aspirina. Jimmy responderá que no, que lo único que le inquieta es la altura. Esto hará que Max tenga una nueva amenaza que utilizar: “Te colgaré hasta que te deseques” (“I’ll hang you out to dry”). Úsala y recuperarás el teléfono.

La llamada es de la tienda de la esquina. Sales de la oficina por la puerta y te diriges a la derecha, hasta el drugstore de Bosco.

2.- Bosco Inconvenience y Whizzer

Bosco está alarmado porque hay un pequeño vándalo que se dedica colocar videos en un stand. Max lo reconoce como Whizzer, un niño prodigio de una serie setentera llamada los Soda Poppers.

Os dirigís al niño y habláis de todo con él. Aunque Sam intenta detenerlo, Whizzer se niega a ser detenido. Sin embargo, os invita a que cojáis un video del stand que está montando. Lo coges y, seguidamente, decides optar por medidas más drásticas para librarte del molesto niño: Usar tu pistolón. Sin embargo, lo que consigues es activar el sistema de alarma del drugstore y llevarte un buen golpe. Quizás puedas hacer que quién se lo lleve sea el niño…

Vuelves a hablar con Bosco sobre su tienda y así te enteras de que el sistema de protección funciona tanto si se muestra un arma como si te llevas algo sin pagar. Como prueba un botón: Coge el trozo de queso que descansa en la mesa de la entrada y trata de salir; te llevarás otro coscorrón.

Con el queso en tu inventario y habiendo observado que Whizzer entra y sale de la tienda para cargar con más vídeos que reponer, debes tenderle una trampa. Para ello tienes que ir al cuarto de baño. Max se te adelantará y, en cuanto salga, Whizzer irá corriendo justo después, dándote unos segundos para que coloques el queso en la cesta que ha dejado abandonada. El sistema de alarma hará el resto.

3.- Specs y sus graffitis

Sales de Bosco y, de camino a la oficina, te cruzas con otro miembro de los Soda Poppers. Está pintando graffitis del mismo tipo que aparece en la portada del video. Al hablar con él, también te comenta que no debes dejar de ver el video de Brady Culture. Os dirigís a vuestra oficina y, sin demora, introducís la cinta en el aparato de vídeo. Algo horrible sucede (pobre Jimmy Dos Dientes), pero Sam y Max no alcanzan a verlo porque salieron de la oficina a por palomitas. Sin embargo, encienden la tele cuatro veces seguidas y así comienzan a atar cabos.

Hay que detener a Specs y sus graffitis subversivos. Tal y como ocurriera con Whizzer, Specs es muy rápido y no hay forma de atraparlo o convencerlo para que se deje arrestar. Hay que tenderle también una trampa. Para ello, bajáis de nuevo a la calle y os dirigís a la izquierda. Allí, sobre el maletero del coche que está aparcado delante de vuestro DeSoto, verás un spray de graffiti medio lleno. Lo coges y te dedicas a ensuciar el graffiti situado junto a la entrada de la oficina. Esto alerta a Specs, que raudo se dirigirá al graffiti malogrado para tratar de arreglarlo. Ahora, vuelves a tu oficina y coges la bola de bolos que descansa junto al fichero de casos y la ratonera. Tan solo debes asomarte por la ventana abierta y dejar caer la bola sobre la cabeza del niño. La gravedad hará el resto.

4.- Peepers y la Psicoterapeuta

Sin embargo, los Soda Poppers estaban formados por tres miembros. El tercero de ellos, Peepers, se encuentra en la tienda de tatuajes situada a la izquierda del todo. Al entrar lo veréis enseguida con sus ojazos. Hablando de todo con él os enteráis de que se hace llamar Sybil y dice ser psicoterapeuta. También os suelta el rollo sobre Brandy Culture y sus videos de gimnasia ocular.

Cuando terminas la conversación, escuchas atentamente y te percatas de que alguien parece estar golpeando una puerta. Te diriges a la derecha del gabinete/salón de tattoos y abres el armario. De su interior saldrá la aunténtica Sybil, que había sido encerrada por el pequeño Peepers.

Una conversación con Sybil te revelará que Peepers parece estar hipnotizado y que la única manera efectiva de hacerle volver en sí es golpeándolo. En tu oficina, sobre el marco de la ventana, descansa un guante de boxeo que te vendrá muy bien para golpearle. Sin embargo, y como sus dos compañeros, Peepers es muy rápido y no se deja golpear. Debes encontrar una forma de que no te vea venir, y su nombre (pimientas en español) y esos ojazos azules son una muy buena pista…

Te diriges una vez más al Bosco Inconvenience y le comentas al dueño que estás interesado en comprar algo. Te dirá que tiene queso y algo interesante detrás del mostrador: un aerosol con gas lacrimógeno. Lo malo es que lo vende a cambio de diez mil dólares. ¿Cómo obtenerlos? Con extorsión, claro. Sólo tienes que montar en tu DeSoto (cuando Max te pregunte que a dónde vaís, responde que a ponerle una multa a algún criminal rico).

Ahora circulas por las calles de…de… de la ciudad donde viven Sam y Max.

Pinchando con el puntero del ratón indicas por dónde circula el DeSoto. A la izquierda tienes tres items (tu pistolón, un megáfono y el claxon). A la derecha hay un icono que te devuelve a tu calle. A parte de hacer el cabra alegremente, para conseguir el dinero para el gas lacrimógeno debes colocarte tras un coche y seleccionar tu pistolón. Mientras Max conduce, debes disparar en algún faro trasero del coche que tengas delante y, seguidamente, dar el alto usando el megáfono (grita “¡Alto!” / “Pull Over!”). Cuando el conductor pregunte porqué se le detiene, decidle que es porque tiene un faro roto (“Hideously broken taillight”). Os entregará 10.000 dólares a cambio de que le dejéis marchar.

Volvéis a vuestra calle y os dirigís a Bosco Inconvenience para adquirir vuestro gas lacrimógeno. Con él, rociáis los ojazos de Peepers y, a continuación, le golpeáis con el guante de boxeo.

5.- El despertar de los Soda Poppers

Tras noquear a Peepers, Sybil aplica sus conocimientos sobre hipnosis para poder rescatarlo de las garras del hechizo hipnótico en que se hallaba sumido. Le preguntas sobre quién le ha hipnotizado (el tal Brady Culture) y dónde. Te dirá que no tiene ni idea, pero que sus compañeros pueden acordarse mejor. Tras darte la información, se marcha corriendo.

Te diriges a la calle y despiertas con tu pericia al pequeño Specs, que tampoco sabe decirte dónde hipnotizaron a él y sus compañeros de hazañas. Sin embargo, puede que Whizzer lo sepa…

Vas para el Bosco y despiertas al pequeño Whizzer. Cuando le preguntas por el lugar donde se perpetró el delito, se pone nervioso y huye en su furgoneta. Es hora de perseguirlo con el DeSoto.

Whizzer os lanza continuamente cajas llenas de cintas de VHS de Brady Culture. Cada vez que golpee una sobre vuestro coche, perderéis velocidad y la furgoneta se alejará un poco más. Se trata de ir esquivando las cajas y, cuando os encontréis lo suficientemente cerca y colocados más o menos detrás, disparar con el pistolón a las ruedas. Así detendréis a Whizzer que os informará (oh, casualidades del destino) de que el lugar donde fueron hipnotizados está justo en la acera de enfrente.

6.- La entrada a la Escuela de Jóvenes Estrellas

Como siempre ocurre en este tipo de juegos, la puerta está cerrada a cal y canto. Hay una especie de mono con una ranura en la parte inferior donde debe introducirse un formulario de admisión. Los ejemplares de este formulario descansan a la izquierda, bajo un cartel que dice “Formularios de Admisión”. Pruebas a meter uno en la ranura, pero la puerta permanece cerrada. Tendrás que conseguir que un psiquiatra (o psicoterapueta) te lo rellene…

Al leer el impreso, Sam se da cuenta de que el formulario está claramente indicado para niños con APD (Desorden de Personalidad Artificial, vete a saber si eso existe de verdad…). En cada partida, los síntomas de este síndrome variarán, siendo: 1.- obsesión por el dinero/fama, 2.- aversión a los dentistas/estilistas y 3.- deseos oscuros de que sus amigos envejezcan mientras ellos permanecen en un estado de perpetua infancia o bien de casarse con su propia madre.

Vuelves al consultorio de Sybil y le entregas el formulario. A continuación le pides que te psicoanalice. Te ofrecerá tres pruebas: análisis de láminas con manchas de tinta, libre asociación de palabras e interpretación de sueños. Con cada una de ellas debes obtener una de las tres características de los niños con ADP:

  • Manchas de tinta: Obsesión por el dinero / fama.

En función de si el formulario dijo que el síntoma es obsesión por el dinero o por la fama, debes dar, con cada lámina que te muestre Sybil, una respuesta relacionada el dinero: “pennies”, “opulent mansion”, “wallet”, “stock exchange” y “debit card” o bien con la fama: “Emmy”, “marquee”, “autograph”, “cheering crowd” y “flashbulb”.

  • Libre Asociación de palabras: Aversión por los dentistas / estilistas

En esta prueba, Sybil dirá palabras al azar y tú debes o bien responder o bien realizar algún acto. Se trata de apuntarle con tu pistola (ya sea el pistolón o la de pimienta) o tratar de golpearla con el guante de boxeo si dice alguna palabra relacionada con el síntoma que venga en el formulario. Si es aversión a los dentistas, muéstrate violento ante las palabras: “drill”, “crown”, “fluoride”, “polish”, “filling”, o “dentistry”. Si la aversión es contra los estilistas, entonces enfurécete ante: “comb”, “dryer”, “teasing”, “shampoo”, “tint” o “hair styling”. Si Sybil pronuncia alguna palabra que no tenga que ver con la temática de tu fingida aversión, respóndele con cualquier palabra.

  • Interpretación de sueños: Complejo de Peter Pan / Edipo

En esta prueba, Sybil te pedirá que le cuentes uno de tus sueños. Aparecerás en tu despacho rodeado de una niebla onírica. en función del complejo que viniera descrito en el formulario (o bien no quieres hacerte mayor, o sea complejo de Peter Pan, o bien quieres casarte con tu madre, o sea complejo de Edipo) deberás hacer una cosa u otra: Si debes recrear el complejo de Peter Pan, acércate a la silueta negra junto al fichero y di que es Max. A continuación, acércate a la caja de donuts junto a la ventana y di que en su interior había una tarta de cumpleaños. Para recrear el complejo de Edipo, tienes que elegir la tarta de bodas de entra los posibles dulces que puede haber en la caja de donuts y escoger como acompañante de tu sueño a Sybil.

Una vez hayas hecho que Sybil te diagnostique APD, coges el formulario y vuelves a la Academia de Jóvenes Estrallas. Allí, introduces tu formulario en la ranura bajo el monito con platillos y conseguirás que se vuelva loco de alegría y, de paso, que abra la puerta.

7.- La pesadilla

Habéis llegado a la guarida del malvado Brady Culture y, como todo malo que se precie, después de su soliloquio, lanza su ataque mortal e hipnotiza irremediablemente a Sam, quien pasa a sustituir a Whizzer en el Bosco Inconvenience.

Sam vaga por la tienda en un estado de semi-hipnosis. Puede responder a alguno de tus comandos así que, cuando pasa cerca de la puerta, haces que coja un trozo de queso para que el sistema de seguiridad te noquee y quedes inconsciente.

Ahora la aventura continua dentro de la mente de Sam. Estás de nuevo en la oficina onírica. Para poder librarte de la hipnosis de Brady Culture, debes vencer a los cuatro Bradyes que pueblan tu mente. Al brady que cuelga de la lámpara/ventilador te lo cargas sencillamente apretando el interruptor junto a la puerta. Al Brady que está en la tele, basta con que te deshagas de él cogiendo la percha que usáis como antena. En cuanto al Brady con forma de queso que se oculta en el interior del armario, deberás abrir la puerta del armario y, antes de que el pequeño Jimmy Dos Dientes vaya hacia él, utilizar la bomba hinchadora para que el ratón se haga grande y pueda devorar al hombre-queso. Sólo falta deshacerte del Brady que se ha apoderado del cuerpo de Max. La cabeza de tu compañero flota en el aire. Para hacerte con ella, debes colocarte justo debajo y disparar con tu pistolón a la señal de “one Way” (que está junto a la puerta). Esto invertirá la gravedad de la sala y, cuando te cruces con la cabeza de Max, la podrás coger y usarla contra el Brady que se apoderó del cuerpo de Max. Una vez vencidos, despertarás.

8.- Sam al rescate

Sam ya está a salvo, pero el pobre Max sigue en las garras del malvado Brady Culture. Debes rescatarlo sin demora. Pero antes de volver al centro de jóvenes estrellas, tienes que encontrar la forma de que los rayos hipnóticos de Brady no te afecten. Para ello te diriges a la consulta de Sybil y le preguntas sobre cómo evitar la radiación hipnótica. Ella te entregará un plano de un artilugio que servirá de escudo. Se lo entregas a Bosco y te dice que tiene todo lo necesario a excepción de un objeto que haga de antena. Vas corriendo a tu oficina y coges la percha que usas como antena de la televisión. Se la entregas a Bosco y en pocos segundos tienes tu casco protector contra rayos hipnóticos.

Con él en tu poder, te diriges a la guarida de Brady. Al ir a enfrentarte a él, aparecen de nuevo los Soda Poppers para ayudarte, pero Brandy los hipnotiza y los pone en tu contra. Para poder vencer al malvado megalomaníaco, tienes que ordenar a los Soda Poppers que te adoren (“Worship me”). Esto enfadará tremendamente a Brady, que exigirá que sea él el adorado y que todo se le haga a él. los Soda Poppers se acercarán a él para adorarle y aprovecharás la alegría momentánea de tu enemigo para ordenarles a los niños prodigio que te ataquen a ti mismo (“Atack me”). Así, conseguirás que Brady, en un malentendido, quiera que le ataquen a él.

Fin