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	<title>La Brújula Virtual &#187; Martin Mystêre</title>
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	<description>Soluciones y Guías de las mejores aventuras gráficas</description>
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		<title>La Brújula Virtual &#187; Martin Mystêre</title>
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		<title>Solución de Martin Mystêre: Operacion Dorian Gray</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Jan 2007 22:56:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dugongo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Martin Mystêre]]></category>

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		<description><![CDATA[Solución de Martin Mystêre: Operación Dorian Gray

    1. Acto 1
Me despierto en mitad de una pesadilla porque está sonando mi teléfono. Lo cojo. Es Travis, que me informa de que un famoso profesor llamado Eulemberg ha fallecido en su villa. Me pide que vaya para allá.

Número del mecánico

Pero antes, debo encontrar el [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=brujulavirtual.wordpress.com&blog=639808&post=11&subd=brujulavirtual&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Solución de Martin Mystêre: Operación Dorian Gray</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://brujulavirtual.files.wordpress.com/2007/01/martincart.jpg" alt="martincart.jpg" /></p>
<p><strong>    1. Acto 1</strong></p>
<p>Me despierto en mitad de una pesadilla porque está sonando mi <strong>teléfono</strong>. Lo cojo. Es Travis, que me informa de que un famoso profesor llamado Eulemberg ha fallecido en su villa. Me pide que vaya para allá.</p>
<blockquote></blockquote>
<p><em>Número del mecánico</em></p>
<blockquote></blockquote>
<p>Pero antes, debo encontrar el número de mi mecánico, pues he de recuperar mi coche.</p>
<p>Salgo de mi habitación y bajo las escaleras. Me dirijo a la puerta de la derecha, que lleva a mi estudio. Sobre la mesa, veo un <strong>trozo de papel</strong> que, al examinarlo, resulta ser un trozo del número del mecánico.</p>
<p>Falta la otra mitad&#8230; salgo del estudio y voy a la cocina, que está tras la puerta junto a la chimenea. Echo un vistazo a la <strong>nevera </strong>y miro el <strong>papel </strong>que sujeta un imán del Increíble Hulk. Resulta tener la otra mitad del número del mecánico. Cojo el <strong>papel </strong>y, dentro de mi inventario, combino ambas partes. A continuación, uso el <strong>papel </strong>con el número y así me pongo en contacto con el mecánico.</p>
<p>Inmediatamente después, el chico del mecánico llama a mi puerta. Voy para allá y encuentro las <strong>llaves </strong>de mi coche en el suelo. Por supuesto, las recojo.</p>
<blockquote></blockquote>
<p><em>Vestirme con mi ropa</em></p>
<blockquote></blockquote>
<p>Trato de salir a la calle, pero recuerdo que estoy en pijama. Subo a mi habitación y leo la <strong>nota </strong>que Diana ha dejado en mi armario. Me ha quitado la <strong>llave </strong>de mi parte del armario&#8230; Bajo de nuevo al salón y pregunto a Java por la <strong>llave </strong>del armario. No está dispuesto a dármela, así que vuelvo al estudio. Allí, en la estantería, examino unos <strong>“objetos de toda índole”</strong>. Entre ellos destaca una figura de ámbar que le gusta especialmente a Java, de manera que decido coger los <strong>“objetos de toda índole”</strong>.</p>
<p>Ahora que llevo encima la <strong>cabeza de ámbar</strong>, se la entrego a Java y él, automáticamente, me da las <strong>llaves </strong>del armario y se larga a su habitación.</p>
<p>Subo a mi dormitorio e inserto la <strong>llave </strong>en mi parte del armario. A continuación abro el <strong>armario </strong>y, por arte de magia, aparezco hecho un pincel.</p>
<blockquote></blockquote>
<p><em>Los teléfonos</em></p>
<blockquote></blockquote>
<p>Una vez más, trato de salir a la calle, pero recuerdo que no llevo mi <strong>móvil </strong>encima. Pese a buscarlo desesperadamente, no lo encuentro por ningún lado. Finalmente, voy al salón y decido usar el <strong>inalámbrico</strong>. Busco mi número en la agenda (Martin) y me llamo. El tono de mi móvil parece provenir del <strong>sofá</strong>, así que lo examino y, bajo un <strong>cojín</strong>, encuentro un <strong>objeto oculto</strong> que cojo y resulta ser el <strong>móvil</strong>. Finalmente, antes de marcharme, uso el <strong>zócalo del inalámbrico</strong> (en la cómoda junto a la puerta de la cocina) para dejar en casa el <strong>inalámbrico</strong>.</p>
<p>También me fijo en los <strong>papeles </strong>junto al zócalo del teléfono. Entre esos papeles se encuentra un <strong>mapa de Nueva York</strong>, que recojo. Al momento aparece la dirección de la villa del profesor Eulemberg. Ahora, sí, puedo salir a la calle alegremente y usar mi coche para llegar hasta el lugar del crimen.</p>
<p><strong>    2. Acto 2</strong></p>
<p>Al llegar a la escena del crimen, una periodista me hace una pregunta antes de poder entrar en el interior de la mansión. Allí me espera Travis, con quien hablo de todo. Tras despedirme de él, suena mi móvil. Se trata del fontanero, que va a casa para arreglar la fuga del sótano.</p>
<blockquote></blockquote>
<p><em>El paquete del ama de llaves</em></p>
<blockquote></blockquote>
<p>A continuación, me dirijo a la habitación tras las puertas de cristal bajo las escaleras. Me lleva a una sala grande en la que hay un escritorio a la derecha. Lo examino y, bajo unas <strong>cartas</strong>, encuentro un <strong>abrecartas afilado</strong>, que recojo.</p>
<p>Seguidamente, subo las escaleras y voy a la habitación del fondo, la que está sin precintar. Se trata de la habitación del ama de llaves. Tras un <strong>cofre </strong>muy grande junto a la cama hay un <strong>paquete </strong>envuelto que no puedo mover porque está apretado contra la pared. Trato de mover el <strong>cofre</strong>, pero pesa demasiado. Al mirar bajo la cama (<strong>manta</strong>), encuentro una <strong>pequeña caja </strong>en la que descansa una <strong>llavecilla</strong>. La cojo y la uso para abrir el <strong>cofre</strong>. Sin embargo, la <strong>llavecilla </strong>se rompe. Para poder abrir el <strong>cofre</strong>, uso el <strong>abrecartas</strong>. Pese a que también se rompe, consigo abrir el <strong>baúl </strong>y vaciarlo de las cosas pesadas. Así logro desempaquetar el <strong>objeto envuelto</strong>, que se trata de una hermosa pintura con una referencia bíblica.</p>
<p><em>La habitación de Eulemberg</em></p>
<blockquote></blockquote>
<p>Trato ahora de ir a la habitación de Eulemberg, que se encuentra escaleras arriba, a la derecha. Un policía me impide el paso alegando que no puedo entrar si no tengo la <strong>documentación</strong>.</p>
<p>Siendo así, vuelvo a mi casa (puedo usar el mapa para ahorrar tiempo) y me dirijo al sótano, que ya está seco. Trato de abrir la puerta de la <strong>lavadora</strong>, pero está atascada. Voy a la cocina y cojo el <strong>detergente </strong>que está a la izquierda, bajo la mesa auxiliar. Es tan potente que, al verterlo sobre la puerta de la <strong>lavadora</strong>, la roña se desincrusta y consigo abrirla. Al examinar la <strong>ropa </strong>de su interior, doy con mi <strong>documentación</strong>, que recojo.</p>
<p>Ya que estoy en el sótano, cojo unos <strong>guantes de látex</strong> de la caja de la izquierda.</p>
<p>Con todo esto, vuelvo a la villa de Eulemberg y le muestro mi <strong>documentación </strong>al policía que custodia la habitación del profesor. Ahora que tengo vía libre, entro en la habitación y me pongo los <strong>guantes de látex</strong> para poder tocar las cosas de la escena del crimen. Me fijo en el <strong>pañuelo </strong>que sostiene la mano sin vida del profesor. Tiene bordado el nombre de Alexander Uben. Después me acerco a la <strong>cómoda </strong>y miro varias <strong>fotos</strong>. En una de ellas aparece el profesor Eulemberg junto a Alexander Uben. Decido cogerla y, desde el inventario, la examino más detenidamente. Así descubro que hay una <strong>carta oculta</strong> entre el marco y la foto. Si quiero leer su contenido, necesitaré abrirla sin dañarla&#8230;</p>
<p>Para ello, vuelvo a mi cocina y coloco la <strong>tetera </strong>sobre los quemadores. En cuanto sale vapor, acerco la <strong>carta </strong>y puedo leer su contenido. Se trata de una dirección en Vallar, Veracruz, y un número de teléfono. Decido llamar al número (<strong>uso la carta</strong>) y sale un mensaje automático que anuncia que el paquete ha sido enviado y llegará en doce horas a la dirección de la nota. Automáticamente aparece en mi mapa la opción de ir al aeropuerto, de manera que me pongo en marcha y me voy a México.</p>
<p><strong>    3. Acto 3</strong></p>
<p>Tras despedirme de Diana, me marcho con Java a Méjico. Llegamos a Veracruz montados en una camioneta repleta de gallinas. Al apearme me dirijo a la señora que tiende la ropa en una azotea y hablo sobre todos los temas con ella.</p>
<blockquote></blockquote>
<p><em>Tango y Salsa</em></p>
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<p>Seguidamente entablo conversación con Pedro, el hombre que descansa a la sombra recostado en su silla. Al parecer, ha discutido con su hermano y sólo me entregará la <strong>llave </strong>de la habitación del profesor Alexander si le consigo buena música.</p>
<p>Me dirijo a un pequeño almacén que está a la izquierda de la calleja y trato de coger el <strong>gancho </strong>que se encuentra en la pared. Ésta está tan vieja que el <strong>gancho </strong>cede y la verja del almacén se abre. En el interior, cojo una <strong>funda de un disco de vinilo</strong> con una fusión de salsa y tango y una <strong>caja de embalaje</strong> que parece contener más discos.</p>
<p>Le entrego la <strong>funda </strong>al hombre vago, pero éste se enfada cuando se percata de que no hay disco dentro, así que me acerco al <strong>burrito </strong>de la derecha, dejo ante sus patas la <strong>caja de embalaje </strong>y luego le golpeo las <strong>ancas </strong>para que dé una coz. Por suerte, se rompen todos los <strong>discos </strong>menos uno, que es justamente el que mi amigo quiere, así que lo combino con la<strong> funda del vinilo</strong> y se lo entrego. A cambio, él me dará las <strong>llaves </strong>de la habitación de Alexander.</p>
<blockquote></blockquote>
<p><em>La habitación del profesor Alexander</em></p>
<blockquote></blockquote>
<p>Una vez abro la puerta, un auténtico caos de habitación se abre ante mí. Me adentro en los aposentos del profesor y miro los libros de la estantería (hay varias cosas en esas estantería, me refiero a la parte que está etiquetada como <strong>‘libros</strong>&#8216;) al ir a coger los libros, descubro un <strong>mapa </strong>de un yacimiento cercano.</p>
<p>A continuación, un <strong>objeto amarillo</strong> y alargado llama mi atención. Se encuentra sobre los quemadores de la cocina y parece una especie de tapón. Decido cogerlo por si me fuera útil.</p>
<p>Finalmente, antes de dejar la habitación, miro en el interior de la <strong>papelera </strong>y encuentro un <strong>papel de calco</strong> (sólo lo veré si antes tengo el <strong>mapa </strong>y lo examino, pues me percato de que alguien ha trazado un camino sobre él). Recojo el <strong>papel de talco</strong> y, en mi inventario, lo combino con el <strong>mapa</strong>, averiguando la ruta que me lleva al yacimiento donde trabaja el profesor Alexander.</p>
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<p><em>El jeep que no arranca</em></p>
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<p>Trato de montarme en el <strong>jeep </strong>estacionado frente a la casa, como si fuera mío de toda la vida. Sin embargo, no arranca, así que decido examinar el <strong>tubo </strong>situado a los pies del asiento, a la altura del respaldo y veo que se trata de una pequeña <strong>válvula</strong>. Le coloco encima el extraño <strong>tapón amarillo</strong> que recogí del apartamento del profesor Alexander y, seguidamente, lo giro para cerrar el <strong>depósito </strong>a presión.</p>
<p>Cuando trato de arrancar el vehículo de nuevo, un suave rugido me indica que lo he conseguido y me voy con Java rumbo al yacimiento.</p>
<blockquote></blockquote>
<p><em>El Yacimiento de Veracruz</em></p>
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<p>Llego al cabo de un momento a una espectacular pirámide azteca. Me dirijo a la izquierda y allí encuentro al profesor Alexander, que no parece muy contento de que Java y yo merodeemos. Cuando termino de hablar con él, queda claro que hasta que no le demuestre quién soy, no voy a sacar nada en claro, así que desando el camino y así, Java y yo volvemos a New York City.</p>
<p><strong>    4. Acto 4</strong></p>
<p>Llego a casa y le doy la brasa a Diana durante cuarenta minutos. A continuación, me dirijo a la villa del profesor Eulemberg</p>
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<p><em>La Villa de Eulemberg</em></p>
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<p>Al entrar en la mansión, Travis me recibe. Espera que le lleve novedades, pero no es así. Él tampoco las tiene, salvo que han entrado en la villa y revuelto la habitación donde se comentió el asesinato.</p>
<p>Me dirijo a la habitación de Eulemberg y hago un repaso. Tomo la primera hoja de la <strong>libreta </strong>que descansa sobre la alfombra junto a la cama. Dentro del inventario, combino mi <strong>lapicero </strong>con la hoja y así averiguo la dirección de una tal Erika Wallas. A continuación leo los <strong>apuntes de Eulemberg</strong> sobre la alfombra junto a la mesita de noche. Tratan sobre la muerte, aunque me es imposible saber si tiene algo que ver con sus últimas investigaciones. En el <strong>cajón abierto</strong> y revuelto, al fondo, veo una <strong>carta </strong>en un sobre que recojo y leo en mi inventario. Se trata de una carta personal dirigida a Erika Wallas.</p>
<p>Ahora me dirijo al despacho de Eulemberg, en la planta inferior, en la puerta de la derecha en la biblioteca. Quedo impresionado por la gran cantidad de alusiones al Más Allá que encuentro. Examino la <strong>alfombra</strong>, con una escena del Infierno, un <strong>cuadro grande</strong> en la pared con una referencia al Purgatorio y el <strong>fresco</strong>, en el techo, con una escena del Paraiso. Seguidamente, echo un vistazo a la estantería de la derecha, concretamente al <strong>estante medio</strong> y descubro una bonita edición de la <strong>Divina Comedia</strong>. Decido apartarla y tras ella encuentro una <strong>boca de entrada</strong> para un cable de teléfono. Sobre el escritorio encuentro un <strong>teléfono </strong>con algunas letras desgastadas. Lo cojo y lo conecto a la <strong>entrada de cable</strong>. El hecho de que los números desgastados sean el 1 el 3 y el 4 me hacen pensar en la cita del Purgatorio, <strong>4:13</strong>. Pulso los botones en ese orden y descubro un pasadizo secreto tras el cuadro. Sin embargo, no puedo abrir la puerta que permite acceder a su interior. En el escritorio, dentro de una cajita, encuentro un <strong>pase magnético</strong>. Al examinarlo en el inventario, descubro que sirve para acceder al Museo Donovan de Historia Natural. Todas las pistas parecen apuntar allí así que, usando el <strong>mapa</strong>, voy para allá.</p>
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<p><em>Museo Donovan de Historia Natural</em></p>
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<p>La puerta principal está cerrada, así que me acerco a la <strong>puertecilla </strong>de la izquierda. Pese a que también está cerrada, hay un <strong>lector de tarjetas</strong>, así que utilizo en él el <strong>pase </strong>que cogí en la villa y me meto. Tomo el <strong>ascensor </strong>y, seguidamente, tomo otro situado a la izquierda. Ya en el segundo piso, me dirijo a la derecha y accedo a una puerta. Tras ella encuento a Erika Wallas. Charlo de todo con ella y me fijo especialmente en el <strong>collar </strong>que lleva. Tras acabar mi conversación sigo sin poder tener su <strong>medallón </strong>porque parece que tengo que canjearlo por algo muy importante. Revisando el inventario, recuerdo la <strong>carta </strong>de Eulemberg dirigida a ella, pero está inconclusa&#8230; Quizás deba entregársela ya acabada&#8230; pero ¿cómo? El <strong>póster </strong>de la derecha, con una hermosa flor violeta, me da la pista que necesito.</p>
<p>Me dirijo ahora a la izquierda, accediendo a la zona de archivos del museo, y me fijo en la <strong>fotocopiadora</strong>, aunque de momento no la uso.</p>
<p><em>La Sala Blue Rose</em></p>
<p>Mi objetivo es encontrar una <strong>rosa violeta </strong>para completar la carta inconclusa del profesor. Decido salir del museo y dirigirme al <strong>kiosko </strong>de mi amigo Barney (usando el mapa). Tras hablar con él, me ofrece unas <strong>entradas </strong>para un Night Club, eso sí, a cambio de un <strong>libro </strong>que le dejé hace años. Voy a mi casa (usando el <strong>mapa</strong>) y, en mi estudio, cojo el <strong>libro antiguo</strong> que descansa en la mesa junto al globo terráqueo. Vuelvo al <strong>kiosko</strong>, le devuelvo el libro a Barney y él me entrega la <strong>entrada </strong>para el club. Voy para allá, pero el gorila de la entrada no me deja pasar porque la entrada es para mujeres. Decido mirar el <strong>póster </strong>que cuelga detrás del portero y arranco un <strong>trozo </strong>que reproduce el modelo de entrada para hombres. Lo combino con mi <strong>entrada </strong>y trato de colársela al portero, pero se da cuenta de que es una <strong>burda falsificación</strong>. Esto me lleva a volver al museo y dirigirme al archivo, donde utilizo mi <strong>burda falsificación </strong>con la <strong>fotocopiadora </strong>para conseguir una <strong>entrada perfecta</strong>. Con ella, vuelvo al night club y, esta vez sí, el portero me deja pasar.</p>
<p>Ya en el interior, me cruzo con la periodista con la que tuve un encontronazo la primera vez que fui a la Villa de Eulemberg. Tras despedirme de ella, me fijo en las <strong>flores azules</strong> que adornan la mesa vacía frente a la bailarina. Trato de cogerlas, pero el barman me echa la bronca. Decido hablar con la <strong>bailarina</strong>, que resulta ser una vieja conocida, y le pido que entretenga al barman. Cuando termina, el hombre está tan embelesado que puedo coger las <strong>flores azules</strong> sin problemas. Por último, salgo del Blue Rose y decido irme a casa a descansar.</p>
<p><strong>5. Acto 5</strong></p>
<p>Tras un buen descanso, bajo al salón y me dirijo al sótano. Allí cojo un <strong>spray violeta</strong> que utilizo con las <strong>rosas azules</strong> para pintarlas. A continuación, las combino con la <strong>carta </strong>de Eulemberg dirigida a Erika. Con esto, me dirijo al museo Donovan y se lo entrego a la chica de los archivos. Ella, a cambio, me dará el <strong>medallón </strong>que cuelga en su cuello. Con él, me dirijo de nuevo a México (via areopuerto, claro).</p>
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<p><em>El templo Azteca</em></p>
<blockquote></blockquote>
<p>Llego directamente al templo. Me dirijo a la izquierda y, ante la ausencia del profesor Alexander, decido subir al templo. Allí me recibe el arqueólogo, esta vez mucho más amigablemente puesto que le muestro el <strong>medallón</strong>. Me revela grandes hallazgos que él y el profesor Eulemberg hicieron y, finalmente, me pide que le ayude con la puerta que sella la entrada al templo. Me fijo en los <strong>jeroglíficos </strong>de la derecha y, seguidamente, en la <strong>columna </strong>que no está desmoronada. Está formada por varios anillos de piedra que pueden ser girados. Al parecer, hay que dar con una combinación que permita abrir el sello del templo. Vuelvo a mirar los <strong>jeroglíficos </strong>de la pared derecha y me percato de que hay ciertos colores que destacan en cada una de las cinco filas de símbolos. En la primera fila destaca el jeroglífico <strong>violeta</strong>, en la segunda el <strong>verde</strong>, en la tercera el <strong>rojo</strong>, en la cuarta <strong>azul </strong>y en la última el <strong>amarillo</strong>. Decido recrear esos mismos colores y orden en la columna (<strong>violeta, verde, rojo, azul y amarillo</strong>) y, de esa manera, consigo abrir el sello del templo y, de paso, cerrar la entrada exterior.</p>
<p>Alexander y yo estamos atrapados. Decidimos acceder al templo. Examino la <strong>barca central</strong>, que es la única que permanece intacta. Hay un <strong>orificio en la columna</strong> tras la <strong>barca</strong>. Parece que hay que introducir una <strong>piedra </strong>en el <strong>orificio </strong>para activar la <strong>barca</strong>. Hay varias <strong>piedras </strong>en el escenario, pero la que busco es <strong>esférica </strong>y está situada en la boca de una de las cara talladas de piedra. Me acerco a la <strong>columna </strong>de la barca y la introduzco. El profesor Alexander me ayuda a colocarme en la <strong>barca </strong>y, de esa manera, sufro una experiencia religiosa:</p>
<p>Mi alma aparece en la habitación de mi casa. Me dirijo a Diana, dormida en la cama, y le pido <strong>que me ayude a salir</strong> de un templo perdido en México en el que estoy atrapado.</p>
<p><strong>6. Acto 6</strong></p>
<p>Diana despierta algo aturdida y con la sensación de que estoy en peligro. Parece que mi mensaje de ultratumba ha dado su fruto porque se pone manos a la obra para ayudarme.</p>
<p>Mi novia se dirije de nuevo al dormitorio. Abre la <strong>ventana </strong>de la alcoba, a la derecha del todo y así descubre en el suelo restos del <strong>polvillo azul</strong> que mi alma ha ido dejando. Ahora que está segura de realmente fui a visitarla, trata de encontrar alguna pista sobre mi localización exacta. Tras buscar entre mis cosas, se dirige a la cocina y consulta el <strong>pizarrín blanco</strong>. Ahí la dirección del profesor Alexander. Seguidamente, rauda y veloz, despierta a Java y toma un vuelo a México (Sólo ocurrirá si examina los <strong>polvillos </strong>de la habitación y da con la dirección en la <strong>pizarrilla</strong>).</p>
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<p><em>Aldea de Veracruz</em></p>
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<p>Diana ha llegado hasta la casa del profesor Alexander. Ahora necesita averiguar la localización exacta del templo azteca. Hay un pequeño <strong>lémur </strong>sentado en el escritorio. Justo debajo de él descansa un <strong>mapa</strong>. Diana trata de cogerlo, pero el animal se lo impide. Tras revisar la casa del arqueólogo, encuentra una <strong>bolsa de frutos secos </strong>en un estante en la parte derecha. Deja la <strong>bolsa </strong>sobre el <strong>sillón </strong>y así consigue que el <strong>lémur </strong>se levante y despeje la mesa. Rápidamente, Diana coge el <strong>mapa </strong>y, justo en ese momento, pasa un autobús que la lleva directa hasta la entrada de la jungla.</p>
<blockquote></blockquote>
<p><em>Templo Azteca</em></p>
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<p>Java recuerda el camino que lleva hasta el templo, así que él y Diana aparecen directamente ante el lago frente al templo. Se dirigen a la izquierda y, seguidamente, Diana sube la escalinata hasta la entrada del templo. Por fin, tiene lugar un emotivo reencuentro entre Diana y yo. Ahora debe encontrar la forma de sacarme a mí y al profesor del interior del templo.</p>
<p><strong>NOTA</strong>: Es importante que se salve el juego en este punto. Diana debe cortar unas malezas y, si no lo hace en el orden adecuado, el juego se quedará bloqueado.</p>
<p>Diana examina la <strong>estructura de la izquierda</strong> cubierta por vegetación. En el lado derecho, también examina la <strong>cabeza de piedra rota</strong> y otro grupo de <strong>enredaderas </strong>que parece cubrir una peana de piedra. Trata de apartar la espesa <strong>vegetación</strong>, pero no puede hacerlo con las manos desnudas. Decide bajar de nuevo al campamento y buscar un instrumento que le facilite la labor. Lo encuentra en la <strong>excavación</strong>, bajo el toldo. Se trata de un <strong>viejo machete</strong> que le permite arrancar todas las enredaderas que cubrian la <strong>estructura de la DERECHA</strong> (hay un bug en esta parte: si corta primero las de la izquierda luego no podrá cortar las de la derecha&#8230;). Seguidamente, trata de mover la <strong>cabeza de piedra</strong>, pero no es capaz por sí misma, así que le pregunta a <strong>Java </strong>que coloque la <strong>roca </strong>sobre la <strong>peana</strong>. Parece que el peso de la piedra es insuficiente, así que vuelve a preguntarle a <strong>Java</strong>, pidiéndole, esta vez, que se siente sobre la peana.</p>
<p>Ahora que el peso de ambas peanas está igualado (si usas el <strong>machete </strong>sobre las <strong>enredaderas de la izquierda</strong>, descubrirás una cabeza de piedra gigantesca sobre otra peana), asoman <strong>cuatro interruptores</strong> de piedra, dos en cada columna que flanquea la entrada. Diana tiene que presionarlos en un orden concreto para que la puerta del templo se abra. El orden es: <strong>Superior Derecha, Inferior Izquierda, Inferior Derecha, Superior Izquierda</strong>. Por fin, el sello se abre y Alexander y Martin pueden salir.</p>
<p>Alexander se quedará en el yacimiento y, tras las despedidas, la pareja vuelve a Nueva York.</p>
<p><strong>7. Acto 7</strong></p>
<p>De nuevo en mi casa de Nueva York, me dirijo a mi estudio. En el suelo encuentro un <strong>paquete </strong>que, al abrir en mi inventario, descubro que contiene una caja parecida a la que el profesor Alexander me entregó.</p>
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<p><em>El Laboratorio de Eulemberg</em></p>
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<p>A continuación, voy a la Villa de Eulemberg y me dirijo a su estudio. En la bilioteca, sobre el sofá rojo que descansa bajo el ventanal, hay otro <strong>paquete</strong>. También contiene una caja como las dos que ya has recogido.</p>
<p>Para poder abrir las <strong>tres cajas</strong>, debo usar el <strong>medallón </strong>que me entregó Erika. Dos de las cajas contienen un <strong>trozo pequeño</strong> y otro <strong>mediano </strong>de un extaño objeto. La tercera de las cajas, contiene <strong>tres símbolos</strong> y una carta que dice que quién recibió el paquete sabe cómo abrirlo. La clave está en presionar en un determinado orden las tres piezas. Este order es: <strong>CENTRO, DERECHA, IZQUIERDA, DERECHA, DERECHA, IZQUIERDA</strong>. Esto abrirá el falso fondo de la caja y desvelará un <strong>tercer fragmento</strong> del extraño artilugio. Una vez dispongo de los tres fragmentos, combino el <strong>grande </strong>con el <strong>mediano </strong>y, una vez unidos, los combino con el <strong>pequeño</strong>. Así obtengo un <strong>cetro</strong>.</p>
<p>Ya en el despacho de Eulemberg, decido usar el <strong>cetro </strong>con la <strong>puerta </strong>que cierra el paso al pasadizo secreto y, de esa manera, puedo acceder al laboratorio secreto del profesor. En su interior veo una reproducción exacta de la <strong>barca </strong>en la que monté para que Diana me rescatara. Al acercarme a la base del objeto reconstruido, aparece la periodista Lenna, quien resulta ser, realmente, la asesina de Eulemberg. Tras desvelarme sus oscuros motivos, un malvado gorila me noquea y pierdo el conocimiento.</p>
<p><strong>8. Acto 8</strong></p>
<p>Despierto dolorido y maloliente. Lorelei, que así se llama la supuesta periodista, me cuenta que han transferido mi alma a la de un borracho moribundo llamado Alfie. Después del soliloquio de la malvada, ella y su matón se marchan y me dejan tirado en mitad de un almacén.</p>
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<p><em>Atrapado en el almacén</em></p>
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<p>Debo encontrar la forma de salir del almacén. Me dirijo a la <strong>camioneta </strong>y trato de abrir la <strong>puerta</strong>, pero está atrancada. A continuación, voy a la parte inferior del almacén y presiono el <strong>interruptor </strong>junto a un generador. Esto enciende la luz del recinto y me permite ver con mayor claridad. Lo primero que hago es tratar de abrir la <strong>puerta </strong>junto al interruptor, pero no cede. Seguidamente, recojo la <strong>barra de acero</strong> que veo un poco más allá, entre los restos de basura. La empleo contra la <strong>puerta de la camioneta</strong> y así consigo abrirla. De entre toda la basura sobre el asiento, destacan unas <strong>llaves </strong>que recojo. Están muy oxidadas, pero intento usarlas con la <strong>guantera</strong>. Sin embargo, no parecen servir.</p>
<p>Me dirijo a la <strong>puerta </strong>que permanece cerrada y trato de usar las <strong>llaves</strong>. Parece que encajan, pero están tan oxidadas que no pueden usarse. En mi inventario tengo un potente <strong>whisky</strong>; Al verterlo sobre las <strong>llaves </strong>consigo limpiarlas y, con ellas, abrir la <strong>puerta </strong>del almacén en el que me habían dejado encerrado.</p>
<blockquote></blockquote>
<p><em>La medalla del viejo Terry</em></p>
<blockquote></blockquote>
<p>Al salir del almacén, un viejo vagabundo me saluda y me ofrece conversación. Responde al nombre de Sargento Terry y parece afligido porque un camionero le robó su <strong>medalla </strong>al mérito de cuando sirvió en la policía. Él parece saber dónde han ido los malvados, pero no dirá nada hasta que consiga su condecoración.</p>
<p>Me pongo manos a la obra y empiezo buscando en el <strong>coche abandonado</strong> tras el viejo Terry. De su interior encuentro un <strong>viejo mapa</strong> de los almacenes donde estoy. En el <strong>capó</strong>, tras examinarlo, rescato un viejo <strong>cable </strong>que parece intacto.</p>
<p>Salgo por la salida del fondo y accedo a una especie de rellano. Escaleras arriba encuentro unas <strong>viejas botas</strong> en una esquina de una especie de patio que recojo.</p>
<p>Con todo esto, me dirijo a la <strong>puerta </strong>del rellano. Dentro vive otro vagabundo que parece dedicarse a intercambiar objetos. Le ofrezco las <strong>botas viejas</strong> y, pese a que está a punto de cambiármelas por una valiosa llave, finalmente me da un <strong>collar falso</strong>.</p>
<p>De nuevo en el rellano, echo un vistazo a los <strong>interruptores </strong>situados junto a la puerta y decido usar el <strong>cable</strong>. Con esto consigo que el sistema de ventilación del edificio vuelva a funcionar. Así, subo de nuevo las escaleras y me encuentro con que el <strong>montón de porquería </strong>ha sido despejado de polvo y tierra. Al examinarlo de nuevo, encuentro un <strong>reloj </strong>en bastante buen estado. Decido combinarlo con el <strong>collar </strong>que acabo de intercambiar y se lo entrego de nuevo al vagabundo que hace estraperlo. Por fin, conseguiré su preciado <strong>llavín</strong>. Con él, voy de vuelta al almacén donde me encerraron y, en el interior de la <strong>camioneta</strong>, uso el <strong>llavín </strong>para abrir la <strong>guantera </strong>y poder coger la preciada <strong>medalla</strong>.</p>
<p>Finalmente, le entrego la <strong>medalla </strong>a Terry y, muy amablemente, éste me cuenta dónde se han marchado los malos. Para que me resulte más fácil llegar, ha anotado el lugar en el <strong>mapa </strong>de los almacenes que cogí del coche. Sólo tengo que examinarlo y pinchar sobre el círculo marcado por el Sargento Terry.</p>
<p><strong>9. Acto 9</strong></p>
<p>Feng, el oriental que me noqueó y un tal Jinx, que parece ser el jefe del grupo, comentan algo acerca de un número secreto guardado en la furgoneta roja y la utilidad de un tal Nick Gains, otro investigador que están usando hasta que deje de resultar conveniente y se deshagan de él.</p>
<blockquote></blockquote>
<p><em>Rematando a Feng</em></p>
<blockquote></blockquote>
<p>En cuanto Jinx se marcha, me dirijo a la <strong>ventana </strong>que descansa detrás de mí. En su interior encuentro el laboratorio donde ha tenido lugar el intercambio de cuerpos. Ahí descansa, inerte, mi anterior cuerpo. Al fondo de la sala hay unas escaleras. Las subo y mantengo una breve conversación con Nick Gains, quien ya parece ser consciente de que su final está cerca y, por tanto, está dispuesto a ayudarme. Para poderlo hacer, debo poder abrir una caja fuerte que contiene una de las piedras necesarias para activar “La Barca”.</p>
<p>Debo encontrar, pues, la combinación de la caja fuerte. Tras la puerta del almacén hace guardia el matón de Feng. Para librarme de él, me acerco al <strong>escritorio </strong>del almacén y recojo uno de los <strong>pósters </strong>que cuelgan de la pared. Lo uso con la <strong>puerta</strong>, colándolo por el hueco y distrayendo al matón, y, a continuación, abro la <strong>puerta </strong>con todas mis fuerzas para derribarlo.</p>
<blockquote></blockquote>
<p><em>La caja fuerte</em></p>
<blockquote></blockquote>
<p>Una vez inconsciente, lo registro y doy con las <strong>llaves </strong>de la furgoneta, que recojo y uso para abrir la <strong>puerta trasera del vehículo</strong>. De entre todas las cosas, me interesa una <strong>hoja </strong>de una libreta con varios números.</p>
<p>A continuación, me dirijo hacia el puerto, por donde Jinx se marchó. Al fondo se le distingue a él charlando con Lorelei. Unas cajas me cubren de sus ojos y, entre ellas, hay una pequeña <strong>caja fuerte</strong>. Problamente es la que Nick comentó, así que vuelvo a revisar la <strong>hoja </strong>que cogí de la furgoneta y memorizo el número asociado al nombre de Jinx: <strong>001857890</strong>. Introduzco ese número en el display de la <strong>caja fuerte</strong> y así consigo abrirla y recoger la <strong>piedra esférica</strong>.</p>
<p>Con ella, vuelvo corriendo al almacén y se la entrego a Nick para que me ayude a recuperar mi cuerpo.</p>
<p>Para cuando Jinx se da cuenta del robo, yo ya he recuperado mi cuerpo de siempre y sólo me queda enfrentarme a él, que me amenaza con un arma. Pese a que tengo varias opciones (<strong>puedo atacar a Jinx</strong> y <strong>puedo arrojar la piedra</strong>) , la única que funciona es la de <strong>entregar la piedra al malvado</strong>. Pero por suerte, no consigue salirse con la suya&#8230; o sí?</p>
<p><strong>FIN</strong></p>
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