
Esta guía resuelve cómo superar el primer episodio del segundo juego de SAM & MAX: Sam & Max Episode 1: Culture Shock.Se trata de la versión 1.0 y está completamente en inglés. Con subtítulos y ganas de jugar, puede superarse. Y si, aún así, tienes dificultades, usa esta guía.
1.- Oficina
Sam y Max están en su oficina. Suena el teléfono, pero el ratón Jimmy Dos Dientes lo ha secuestrado. Pide queso suizo como rescate. Te diriges al armario situado a la derecha y lo abres. Su interior está lleno de queso. Para transformalo en suizo, dispara usando tu Pistolón (en el inventario). Coge un trozo de queso suizo y déjalo en la ratonera junto a la puerta del armario.
Jimmy Dos Dientes se negará a devolver el teléfono. Max lo atrapa y lo coloca en la mesa. La rata es dura de roer. No cede a ninguno de los razonamientos de Sam, así que cambias a Max y haces que diga un par de amenazas. En algún momento, Jimmy le dirá a Sam que el conejo le produce dolor de cabeza. Es entonces cuando Sam le pregunta por el dolor de cabeza y si necesita alguna aspirina. Jimmy responderá que no, que lo único que le inquieta es la altura. Esto hará que Max tenga una nueva amenaza que utilizar: “Te colgaré hasta que te deseques” (“I’ll hang you out to dry”). Úsala y recuperarás el teléfono.
La llamada es de la tienda de la esquina. Sales de la oficina por la puerta y te diriges a la derecha, hasta el drugstore de Bosco.
2.- Bosco Inconvenience y Whizzer
Bosco está alarmado porque hay un pequeño vándalo que se dedica colocar videos en un stand. Max lo reconoce como Whizzer, un niño prodigio de una serie setentera llamada los Soda Poppers.
Os dirigís al niño y habláis de todo con él. Aunque Sam intenta detenerlo, Whizzer se niega a ser detenido. Sin embargo, os invita a que cojáis un video del stand que está montando. Lo coges y, seguidamente, decides optar por medidas más drásticas para librarte del molesto niño: Usar tu pistolón. Sin embargo, lo que consigues es activar el sistema de alarma del drugstore y llevarte un buen golpe. Quizás puedas hacer que quién se lo lleve sea el niño…
Vuelves a hablar con Bosco sobre su tienda y así te enteras de que el sistema de protección funciona tanto si se muestra un arma como si te llevas algo sin pagar. Como prueba un botón: Coge el trozo de queso que descansa en la mesa de la entrada y trata de salir; te llevarás otro coscorrón.
Con el queso en tu inventario y habiendo observado que Whizzer entra y sale de la tienda para cargar con más vídeos que reponer, debes tenderle una trampa. Para ello tienes que ir al cuarto de baño. Max se te adelantará y, en cuanto salga, Whizzer irá corriendo justo después, dándote unos segundos para que coloques el queso en la cesta que ha dejado abandonada. El sistema de alarma hará el resto.
3.- Specs y sus graffitis
Sales de Bosco y, de camino a la oficina, te cruzas con otro miembro de los Soda Poppers. Está pintando graffitis del mismo tipo que aparece en la portada del video. Al hablar con él, también te comenta que no debes dejar de ver el video de Brady Culture. Os dirigís a vuestra oficina y, sin demora, introducís la cinta en el aparato de vídeo. Algo horrible sucede (pobre Jimmy Dos Dientes), pero Sam y Max no alcanzan a verlo porque salieron de la oficina a por palomitas. Sin embargo, encienden la tele cuatro veces seguidas y así comienzan a atar cabos.
Hay que detener a Specs y sus graffitis subversivos. Tal y como ocurriera con Whizzer, Specs es muy rápido y no hay forma de atraparlo o convencerlo para que se deje arrestar. Hay que tenderle también una trampa. Para ello, bajáis de nuevo a la calle y os dirigís a la izquierda. Allí, sobre el maletero del coche que está aparcado delante de vuestro DeSoto, verás un spray de graffiti medio lleno. Lo coges y te dedicas a ensuciar el graffiti situado junto a la entrada de la oficina. Esto alerta a Specs, que raudo se dirigirá al graffiti malogrado para tratar de arreglarlo. Ahora, vuelves a tu oficina y coges la bola de bolos que descansa junto al fichero de casos y la ratonera. Tan solo debes asomarte por la ventana abierta y dejar caer la bola sobre la cabeza del niño. La gravedad hará el resto.
4.- Peepers y la Psicoterapeuta
Sin embargo, los Soda Poppers estaban formados por tres miembros. El tercero de ellos, Peepers, se encuentra en la tienda de tatuajes situada a la izquierda del todo. Al entrar lo veréis enseguida con sus ojazos. Hablando de todo con él os enteráis de que se hace llamar Sybil y dice ser psicoterapeuta. También os suelta el rollo sobre Brandy Culture y sus videos de gimnasia ocular.
Cuando terminas la conversación, escuchas atentamente y te percatas de que alguien parece estar golpeando una puerta. Te diriges a la derecha del gabinete/salón de tattoos y abres el armario. De su interior saldrá la aunténtica Sybil, que había sido encerrada por el pequeño Peepers.
Una conversación con Sybil te revelará que Peepers parece estar hipnotizado y que la única manera efectiva de hacerle volver en sí es golpeándolo. En tu oficina, sobre el marco de la ventana, descansa un guante de boxeo que te vendrá muy bien para golpearle. Sin embargo, y como sus dos compañeros, Peepers es muy rápido y no se deja golpear. Debes encontrar una forma de que no te vea venir, y su nombre (pimientas en español) y esos ojazos azules son una muy buena pista…
Te diriges una vez más al Bosco Inconvenience y le comentas al dueño que estás interesado en comprar algo. Te dirá que tiene queso y algo interesante detrás del mostrador: un aerosol con gas lacrimógeno. Lo malo es que lo vende a cambio de diez mil dólares. ¿Cómo obtenerlos? Con extorsión, claro. Sólo tienes que montar en tu DeSoto (cuando Max te pregunte que a dónde vaís, responde que a ponerle una multa a algún criminal rico).
Ahora circulas por las calles de…de… de la ciudad donde viven Sam y Max.
Pinchando con el puntero del ratón indicas por dónde circula el DeSoto. A la izquierda tienes tres items (tu pistolón, un megáfono y el claxon). A la derecha hay un icono que te devuelve a tu calle. A parte de hacer el cabra alegremente, para conseguir el dinero para el gas lacrimógeno debes colocarte tras un coche y seleccionar tu pistolón. Mientras Max conduce, debes disparar en algún faro trasero del coche que tengas delante y, seguidamente, dar el alto usando el megáfono (grita “¡Alto!” / “Pull Over!”). Cuando el conductor pregunte porqué se le detiene, decidle que es porque tiene un faro roto (“Hideously broken taillight”). Os entregará 10.000 dólares a cambio de que le dejéis marchar.
Volvéis a vuestra calle y os dirigís a Bosco Inconvenience para adquirir vuestro gas lacrimógeno. Con él, rociáis los ojazos de Peepers y, a continuación, le golpeáis con el guante de boxeo.
5.- El despertar de los Soda Poppers
Tras noquear a Peepers, Sybil aplica sus conocimientos sobre hipnosis para poder rescatarlo de las garras del hechizo hipnótico en que se hallaba sumido. Le preguntas sobre quién le ha hipnotizado (el tal Brady Culture) y dónde. Te dirá que no tiene ni idea, pero que sus compañeros pueden acordarse mejor. Tras darte la información, se marcha corriendo.
Te diriges a la calle y despiertas con tu pericia al pequeño Specs, que tampoco sabe decirte dónde hipnotizaron a él y sus compañeros de hazañas. Sin embargo, puede que Whizzer lo sepa…
Vas para el Bosco y despiertas al pequeño Whizzer. Cuando le preguntas por el lugar donde se perpetró el delito, se pone nervioso y huye en su furgoneta. Es hora de perseguirlo con el DeSoto.
Whizzer os lanza continuamente cajas llenas de cintas de VHS de Brady Culture. Cada vez que golpee una sobre vuestro coche, perderéis velocidad y la furgoneta se alejará un poco más. Se trata de ir esquivando las cajas y, cuando os encontréis lo suficientemente cerca y colocados más o menos detrás, disparar con el pistolón a las ruedas. Así detendréis a Whizzer que os informará (oh, casualidades del destino) de que el lugar donde fueron hipnotizados está justo en la acera de enfrente.
6.- La entrada a la Escuela de Jóvenes Estrellas
Como siempre ocurre en este tipo de juegos, la puerta está cerrada a cal y canto. Hay una especie de mono con una ranura en la parte inferior donde debe introducirse un formulario de admisión. Los ejemplares de este formulario descansan a la izquierda, bajo un cartel que dice “Formularios de Admisión”. Pruebas a meter uno en la ranura, pero la puerta permanece cerrada. Tendrás que conseguir que un psiquiatra (o psicoterapueta) te lo rellene…
Al leer el impreso, Sam se da cuenta de que el formulario está claramente indicado para niños con APD (Desorden de Personalidad Artificial, vete a saber si eso existe de verdad…). En cada partida, los síntomas de este síndrome variarán, siendo: 1.- obsesión por el dinero/fama, 2.- aversión a los dentistas/estilistas y 3.- deseos oscuros de que sus amigos envejezcan mientras ellos permanecen en un estado de perpetua infancia o bien de casarse con su propia madre.
Vuelves al consultorio de Sybil y le entregas el formulario. A continuación le pides que te psicoanalice. Te ofrecerá tres pruebas: análisis de láminas con manchas de tinta, libre asociación de palabras e interpretación de sueños. Con cada una de ellas debes obtener una de las tres características de los niños con ADP:
- Manchas de tinta: Obsesión por el dinero / fama.
En función de si el formulario dijo que el síntoma es obsesión por el dinero o por la fama, debes dar, con cada lámina que te muestre Sybil, una respuesta relacionada el dinero: “pennies”, “opulent mansion”, “wallet”, “stock exchange” y “debit card” o bien con la fama: “Emmy”, “marquee”, “autograph”, “cheering crowd” y “flashbulb”.
- Libre Asociación de palabras: Aversión por los dentistas / estilistas
En esta prueba, Sybil dirá palabras al azar y tú debes o bien responder o bien realizar algún acto. Se trata de apuntarle con tu pistola (ya sea el pistolón o la de pimienta) o tratar de golpearla con el guante de boxeo si dice alguna palabra relacionada con el síntoma que venga en el formulario. Si es aversión a los dentistas, muéstrate violento ante las palabras: “drill”, “crown”, “fluoride”, “polish”, “filling”, o “dentistry”. Si la aversión es contra los estilistas, entonces enfurécete ante: “comb”, “dryer”, “teasing”, “shampoo”, “tint” o “hair styling”. Si Sybil pronuncia alguna palabra que no tenga que ver con la temática de tu fingida aversión, respóndele con cualquier palabra.
- Interpretación de sueños: Complejo de Peter Pan / Edipo
En esta prueba, Sybil te pedirá que le cuentes uno de tus sueños. Aparecerás en tu despacho rodeado de una niebla onírica. en función del complejo que viniera descrito en el formulario (o bien no quieres hacerte mayor, o sea complejo de Peter Pan, o bien quieres casarte con tu madre, o sea complejo de Edipo) deberás hacer una cosa u otra: Si debes recrear el complejo de Peter Pan, acércate a la silueta negra junto al fichero y di que es Max. A continuación, acércate a la caja de donuts junto a la ventana y di que en su interior había una tarta de cumpleaños. Para recrear el complejo de Edipo, tienes que elegir la tarta de bodas de entra los posibles dulces que puede haber en la caja de donuts y escoger como acompañante de tu sueño a Sybil.
Una vez hayas hecho que Sybil te diagnostique APD, coges el formulario y vuelves a la Academia de Jóvenes Estrallas. Allí, introduces tu formulario en la ranura bajo el monito con platillos y conseguirás que se vuelva loco de alegría y, de paso, que abra la puerta.
7.- La pesadilla
Habéis llegado a la guarida del malvado Brady Culture y, como todo malo que se precie, después de su soliloquio, lanza su ataque mortal e hipnotiza irremediablemente a Sam, quien pasa a sustituir a Whizzer en el Bosco Inconvenience.
Sam vaga por la tienda en un estado de semi-hipnosis. Puede responder a alguno de tus comandos así que, cuando pasa cerca de la puerta, haces que coja un trozo de queso para que el sistema de seguiridad te noquee y quedes inconsciente.
Ahora la aventura continua dentro de la mente de Sam. Estás de nuevo en la oficina onírica. Para poder librarte de la hipnosis de Brady Culture, debes vencer a los cuatro Bradyes que pueblan tu mente. Al brady que cuelga de la lámpara/ventilador te lo cargas sencillamente apretando el interruptor junto a la puerta. Al Brady que está en la tele, basta con que te deshagas de él cogiendo la percha que usáis como antena. En cuanto al Brady con forma de queso que se oculta en el interior del armario, deberás abrir la puerta del armario y, antes de que el pequeño Jimmy Dos Dientes vaya hacia él, utilizar la bomba hinchadora para que el ratón se haga grande y pueda devorar al hombre-queso. Sólo falta deshacerte del Brady que se ha apoderado del cuerpo de Max. La cabeza de tu compañero flota en el aire. Para hacerte con ella, debes colocarte justo debajo y disparar con tu pistolón a la señal de “one Way” (que está junto a la puerta). Esto invertirá la gravedad de la sala y, cuando te cruces con la cabeza de Max, la podrás coger y usarla contra el Brady que se apoderó del cuerpo de Max. Una vez vencidos, despertarás.
8.- Sam al rescate
Sam ya está a salvo, pero el pobre Max sigue en las garras del malvado Brady Culture. Debes rescatarlo sin demora. Pero antes de volver al centro de jóvenes estrellas, tienes que encontrar la forma de que los rayos hipnóticos de Brady no te afecten. Para ello te diriges a la consulta de Sybil y le preguntas sobre cómo evitar la radiación hipnótica. Ella te entregará un plano de un artilugio que servirá de escudo. Se lo entregas a Bosco y te dice que tiene todo lo necesario a excepción de un objeto que haga de antena. Vas corriendo a tu oficina y coges la percha que usas como antena de la televisión. Se la entregas a Bosco y en pocos segundos tienes tu casco protector contra rayos hipnóticos.
Con él en tu poder, te diriges a la guarida de Brady. Al ir a enfrentarte a él, aparecen de nuevo los Soda Poppers para ayudarte, pero Brandy los hipnotiza y los pone en tu contra. Para poder vencer al malvado megalomaníaco, tienes que ordenar a los Soda Poppers que te adoren (“Worship me”). Esto enfadará tremendamente a Brady, que exigirá que sea él el adorado y que todo se le haga a él. los Soda Poppers se acercarán a él para adorarle y aprovecharás la alegría momentánea de tu enemigo para ordenarles a los niños prodigio que te ataquen a ti mismo (“Atack me”). Así, conseguirás que Brady, en un malentendido, quiera que le ataquen a él.
Fin