Solución Sam & Max Episode 2: Situation Comedy

Enero 19, 2007

Esta es la guía para el segundo episodio 2 de la primera temporada de Sam & Max. Este juego está en perfecto inglés, pero esta guía está en perfecto castellano.

 

La prueba de audición

Sam y Max están en su despacho jugando a los cowboys cuando súbitamente suena el teléfono con una nueva misión que cumplir: una famosa presentadora de televisión llamada Myra ha secuestrado a su público en el plató desde el que emite su famoso programa y no está dispuesta a liberar a los rehenes.

Lo primero que hace Sam para cerciorarse de la gravedad del delito es encender la tele y comprobar que la llamada dice la verdad. a continuación, sale del despacho y monta en su DeSoto en dirección a los estudios de televisión.

Una vez en los estudios del canal WARP, se dirige a la directora y entabla conversación con ella. Al parecer, no se lleva demasiado bien con Myra, con la que mantiene ligeras diferencias. Tras ella descansa una puerta que da acceso al escenario de una serie cómica (sitcom en inglés –situation comedy-). La directora no les permite el paso. Les cuenta que los actores principales de la serie se han ido al programa de Myra y, cuando Sam le pregunta acerca de si él y Max pueden sustituirlos, les propone una audición.

Para la audición, Sam tiene que hacer de perro rabioso, pero su personalidad afable y tranquila le impide hacer su papel. Tiene que encontrar la forma de transmitir rabia. Para ello, sale del plató y vuelve a su barrio para dirigirse a la tienda de Bosco, situada a la derecha del todo. En su interior, un Bosco ataviado de gentleman inglés recibe al perro y al conejo. Sam se fija en el bote de espuma de afeitar sobre la mesita auxiliar junto a la entrada pero, cuando va a cogerla, una rata afeitada se la arrebata y huye de la tienda.

Los policías freelance salen tras ella, que resulta ir montada en un pequeño coche teledirigido. Para darle alcance, Sam monta en su DeSoto y le dice a Max que van a cazar a las ratas. Así comienza una persecución trepidante. A la izquierda de la pantalla tienes tres iconos (pistolón, bocina y megáfono). Pinchando con el cursor sobre la carretera, Sam gira el volante. En medio de la carretera, cada cierto tiempo, se puede ver una señal de obra con una alcantarilla abierta. Se trata de Sam se coloque en medio de la carretera, justo por donde aparecen las obras del alcantarillado y, una vez situado, seleccione su pistolón para disparar al pequeño coche con las ratas camorreras. Al dispararlas, el cochecillo se desplaza (si disparáis en el costado izquierdo, las ratas viran a la derecha y viceversa). Cuando los roedores estén más o menos en el medio, Sam debe dispararles una vez más justo cuando aviste a lo lejos los conos de la obra. Como referencia, podéis fijaros en las pancartas que atraviesan la carretera. Justo cuando el cochecillo de las ratas esté bajo la pancarta blanca será el momento de disparar. El coche de las ratas caerá por la alcantarilla abierta y Max interceptará al vuelo la espuma de afeitar.

Con la espuma en su poder, Sam vuelve al estudio de televisión y le solicita a la directora una nueva audición. Cuando sea su turno de hacer de perro rabioso, Sam usará sobre sí mismo la espuma de afeitar y así bordará su papel. El siguiente paso de la escena consiste en que Max haga de niño afligido porque su perro está rabioso. Sam deberá ayudar a Max, de lagrimal duro por naturaleza, disparándole con la pistola de pimienta que lleva en su inventario.

La cinta de “Midtown Cowboy”

La directora, tras vuestra interpretación, os permitirá el acceso al escenario de la sitcom llamada Midtown Cowboys. Una vez dentro del plató, os explicará la trama de la serie (dos vaqueros que viven en un piso en Manhattan y tratan de ocultarle a su casero que viven con una vaca). Aparte de la trama, Sam y Max deberán improvisar durante la grabación del episodio porque la vaca se ha comido el guión. En cuanto Sam se sienta preparado, le comunicará a la directora que puede grabar. Para que el episodio sea un éxito, Sam debe hacer lo siguiente: En cuanto la cabecera desaparezca, el casero Mr. Featherly comenzará a aporrear la puerta gritando que sabe que esconden una vaca. Sam coge la pantalla de la lámpara y se la coloca de sombrero a la vaquita. El Sr. Featherly entrará y preguntará quién es vuestro invitado. Sam debe responder que es el chef. Seguidamente, mientras el Sr. Featherly conversa con la vaca, Sam coge el plato sobre la mesa y lo usa con el ‘pastel de vaca’ que descansa tras los cuartos traseros del animal. El Sr. Featherly hará que la vaca muja y preguntará que qué ha dicho. Sam sólo tendrá que responder que es una comida deliciosa (“Moo goo gai pan, a delicious food”). La escena delirante, con risas y exclamaciones enlatadas, será un éxito y la directora le dará a Sam como recompensa una cinta de la grabación del episodio.

Las exigencias de Myra

Una vez que el episodio de Midtown Cowboys se ha rodado con éxito, Sam explora los alrededores. Tras la puerta por la que el Sr Featherly entró, se llega al decorado de un concurso llamado “Mira quién no va a ser millonario”. Al otro lado del set del concurso está la puerta que da al plató del Myra. Sin embargo, Max queda entusiasmado con la presencia de Hugh Bliss, una especie de gurú psico-mago que recibe a los policías encantado. Tras una conversación un tanto absurda con él, Sam se dirige directamente a la puerta del programa de Myra. Ésta, argumenta que no tiene secuestrados a sus telespectadores, sino que los tiene retenidos hasta que finalice el programa (en un año o así). Sam le pregunta si pueden entrar al plató y Myra le contesta que está lleno y que la única forma de entrar es como invitados. Sin embargo, para poder tener categoría de invitados al programa de Myra, ésta les exige tres condiciones que demuestren su celebridad: Un video de la serie donde trabajen, un contrato para la grabación de un disco y una prueba de que han cometido un escándalo. A estas alturas (si has seguido esta guía) Sam ya ha conseguido el video que Myra le exige, así que se lo entrega. Ahora queda conseguir las otras dos pruebas de su estrellato.

El contrato para un disco en “Embarrasing Idol”

Sam sale del set del concurso de vuelta al apartamento/decorado y a continuación se dirige a la puerta de la izquierda. La que fuera la entrada de los estudios ha sido convertida ahora en el plató del concurso de talentos musicales “El ídolo embarazoso”. Justo cuando los policías freelance hacen su aparición, la directora comenta que falta un mienbro para el jurado y que va a tener lugar la actuación del primero de los concursantes. Se trata de uno de los hermanos Soda Poppers (conocidos del anterior episodio). Los otros dos forman parte del jurado y Max decide unirse a ellos para conformar el trío necesario para emitir juicios en este tipo de concursos. Tras la actuación de Peepers, sus hermanos le dan sus votos respectivos pero Max se niega. Es en ese momento cuando Sam habla con la directora para enterarse bien de las normas: Hay ganador cuando hay unanimidad en el jurado. Además, cada miembro del jurado es libre de votar a quién le plazca. Así, Sam pregunta a cada uno de los jueces. Max le dice que tendrá siempre su voto, Specs, el moreno, le revela que lo que tiene en cuenta es la capacidad del concursante de llegar a tonos agudos. Whizzer, el pelirrojo, te dirá que siempre votará a Peepers porque es su hermano. También te revelará que hoy es su cumpleaños y que le gustaría recibir una tarta de cumpleaños y que, por nada del mundo, debe contener tomate o sucedáneos porque le sientan fatal al estómago.

Con esta valiosa información, Sam se acerca al micrófono e intenta hacerlo lo mejor posible eligiendo alegremente los motivos de sus rimas (no afecta al voto del jurado). Ocurrirá lo que se temía, sólo ha obtenido el voto de Max. Puesto que Specs parece más razonable en su voto, Sam decide deshacerse primero de Whizzer. Para ello, vuelve al decorado de la sitcom y se dirige a la puerta de la derecha, que le lleva al plató del programa de cocina “Cooking without looking” (cocinando a ciegas). Cuando pincha sobre la olla o la sartén, la directora da la voz de acción y comienza la emisión en directo del programa. Max le pregunta qué va a cocinar y el perro responde que un pastel (“a cake”) a continuación, se le da la posibilidad de elegir los condimentos que le apetezca. Da igual cuántos y cuáles utilice. En cuanto emplee uno cualquiera, aparecerá un icono de un horno abajo a la izquierda. Cuando lo presiones, Sam introducirá la olla en el horno y, mágicamente, obtendrá su pastel (si ha seleccionado cualquier otro plato, obtendrá una especie de pastel de carne con muy mala pinta) que guardará en su inventario.

Con el pastel en su poder, Sam se marcha de los estudio de la WARP y se dirige a la tienda de Bosco. Allí, condimenta el pastel con el ketchup de los expendedores de condimentos que descansan junto a la puerta del baño.

Una vez bien condimentado de tomate, Sam le entrega el pastel al pequeño Whizzer, que lo devorará con avidez para, acto seguido, irse pitanto al aseo. La directora decidirá continuar el programa sólo con dos jurados.

Ahora Sam debe conseguir el voto de Specs. Para ello, vuelve a la tienda de Bosco y le pregunta que qué otras cosas vende. Le comentará que tiene uno de sus aparatos especiales tras la barra. Sam insiste y Bosco le confiesa que se trata de un modulador de voz, justo lo que Sam necesita. El problema está en que Bosco pide un millón de dólares por él. ¿Cómo conseguirlos? Pues participando en el concurso “Mira quién no va a ser millonario”.

Sam y Max vuelven a los estudios y se dirigen directamente al podium para concursantes. Tras quedar como un par de pardillos ante la imposibilidad de responder la pregunta que Hugh Bliss les formula, Sam se acerca al atril del presentador y coge las tarjetas con las preguntas. A continuación se dirige al plato de jóvenes talentos musicales y toma prestadas las hojas con las letras de la canción de Peppers, que descansan sobre un cajón. Coloca estas hojas en el hueco para las preguntas del atril del presentador y, acto seguido, se dirige al podium del concursante para que dé comienzo otra ronda de preguntas. Hugh Bliss preguntará si es de color azul. Responda lo que responda Sam, ganará el concurso. Tras dar la respuesta acertada, la directora les entregará un millón de vales de comida por un dólar.

Con el millón de vales, Sam vuelve al Bosco y compra el modulador de voz. Con este chisme en su poder, se dirige directamente al set de “Ídolo embarazoso” y usa el modulador sobre sí mismo para, a continuación, cantar ante el micro y, de esa manera, obtener el voto de Specs.

Una vez superada la prueba, Sam recibe como premio un contrato para grabar su primer disco.

Un escándalo marciano

Sólo un tercer requisito separa a Sam y Max de acceder al plató de Myra. Para ello, se dirigen al local de Sybil, situado justo enfrente de donde suelen aparcar el DeSoto los policías. Sybil, psicoterapueta en el episodio anterior, ha abandonado su profesión y ahora se dedica a publicar un periódico acerca de fenómenos extraterrestres. Actualmente, anda buscando una foto impactante en donde aparezca un ser verde junto con otras dos personas enfrascados en un triángulo amoroso.

Con esta información, Sam vuelve al decorado del concurso y le pregunta a Hugh Bliss si puede hacerle algún truco de magia. Éste responderá que puede transformarse su piel en cualquier color. Sam le pide que se vuelva verde y, seguidamente, le pregunta si pueden hacerse una foto con él. Responderá encantado y, mágicamente, Hugh la hará aparecer en el inventario de Sam.

Con la escandalosa foto en su poder, Sam se la entrega a Sybil y consigue que publique su revista con la fotografía de portada. Ahora Sam sólo tiene que ir al Bosco y recoger el periódico del expositor de la izquierda.

La entrevista de Myra

De vueltas a la puerta de Myra, Sam insiste en entrar y, así, le entrega tanto el contrato de grabación del disco como la portada del periódico. La presentadora accede a hacerles pasar. De esta manera, tras asistir al final de la entrevista con la vaca de “Midtown Cowboys”, Myra hace pasar a la pareja al escenario. Sin embargo, un encantador osito diabólico situado en la mesa de Myra les hace sospechar que alguien la está hipnotizando. Deciden sentarse en el sofá y seguir la corriente a la presentadora, que les pregunta por el triángulo amoroso con el alien. Sam decide hablar sobre cualquier otro tema, lo que provoca que Myra acabe soltando un soliloquio. A continuación, utiliza el modulador de voz y le pregunta a Myra acerca de su actuación en el “Embarrassing Idol”. La presentadora le permitirá cantar, lo que provocará que el vaso de agua que tiene delante reviente. A continuación, Sam tiene que conseguir que el Myra coloque el micro chisporroteante sobre el charco de agua. Para ello, le sugiere a Myra que se hable sobre el triángulo amoroso con el alien. Ella querrá meter más carnaza, de manera que Sam decide contestar que hay involucrada una persona más en la relación (“there was someone else involved”) y que ésta es, ni más ni menos, que la vaca de “Midtown Cowboys”. Esto hará que Myra quiera entrevistarla de nuevo y que, para ello, desplace el micrófono, colocándolo sobre el agua y provocando un cortocircuito. Caso resuelto. Público libre y fin de los problemas.

¿FIN?


Solución completa de Syberia 2

Enero 16, 2007

Romansburg

El carbón

Una vez más, el tren se detiene en una estación cuando se queda sin cuerda. Kate avanza hacia la salida del vagón y, tras una charla telefónica con Óscar, el autómata maquinista, baja al andén y recibe el saludo del gerente de la estación de Romansburg, a quien se le cae una llave. A continuación se dirige a la locomotora. Junto a ella se encuentra un terminal para dar cuerda al tren. Como ya hiciera a lo largo de todas las estaciones de la primera parte del juego, Kate gira la manivela del terminal y luego tira de la palanca para recargar los resortes. A continuación habla con Óscar para comunicarle que el tren ya está listo, pero éste le dice que necesitarán algo de carbón antes de proseguir. caja-youki.pngKate se pone manos a la obra y se dirige a una máquina frente al tren encargada de volcar carbón. Sin embargo, al tirar de la palanca no pasa nada. Decide ir a la tienda del gerente de la estación para preguntar por ella, sin embargo el hombre le responde que tendrá que esperar a que acuda el servicio de mantenimiento dentro de unas semanas. Desesperada, Kate decide descender de la estación para
averiguar por sí misma el funcionamiento del dispensador. Sin embargo, una verja cerrada frente a las escaleras impide bajar. Kate vuelve a la tienda para pedirle al Coronel que la abra, pero la llave se le cayó en el recibimiento.
La abogada se dirige al dispensador de carbón y entabla conversación con la chiquilla que ve junto a la máquina, en la nieve, para pedirle la llave.
Sin embargo, Malka, que así se llama la chica, le pide alguna golosina a cambio. Una vez más, Kate se mete en la tienda y, del mostrador del fondo, toma una pequeña llave. Con ella se dirige a la mesa que alberga tres expendedores de caramelos y abre el cajón de la máquina de la derecha, que está repleto de monedas. Seguidamente introduce la moneda con la figura de un ciervo en la ranura de la máquina de la izquierda y, al girar la manivela, obtiene un puñado de caramelos. De paso, con la moneda de 50 con un agujero en medio (como las desaparecidas monedas de cinco duros) obtiene las golosinas de pescado de la máquina del centro.

Con los caramelos, Kate vuelve a hablar con Malka y se los entrega. La chiquilla le hará llegar la llave
mediante un globo. Con la llave, finalmente, Kate podrá abrir la verja y descender al villorrio de Romansburg. A la izquierda encuentra la base del dispensador de carbón. En una viga descansa una lata de gasolina.
Está vacía, así que habrá que encontrar una forma de rellenarla. Dirigiéndose al fondo del poblado, da con una casa con una chimenea humeante. Quizá esté funcionando con gasolina… Kate decide llamar a la puerta y un hombrecillo maleducado le contesta de malas maneras que no quiere compartir su gasolina.
Buscando una vía alternativa, Kate se dirige a la izquierda y, apartando un cartel, se cuela por un hueco entre las planchas de madera que hacen de vallas de la casa. Sin que la vean, se acerca a una caja en cuyo interior parece haber un animal. Como maniobra de distracción, Kate descorre el cerrojo
de la caja y el bicho de dentro sale despavorido permitiendo a la abogada acercarse a la casa y coger el bidón de gasolina que está sobre una mesa, a la izquierda. Con él, sale por donde entró y se dirige al dispensador de carbón.

Una vez con el depósito repostado, presiona el botón de la derecha para hacerlo funcionar y sube a la estación para tirar de la palanca y llenar el tren de carbón.

La fiebre de Hans

delirio-de-hans.pngSin embargo, Óscar acude a Kate alarmado porque no encuentra a Hans Voralberg en el interior del tren y el pobre hombre está febril. Decidida, la abogada baja de nuevo a buscar a su amigo. Lo encuentra en el interior del local de Cirkos, delirante. Tras un desmayo, Kate se lo lleva a la cama del tren. Está gravemente enfermo. La abogada habla con el Coronel, en busca de un médico, pero lo más parecido a un doctor son los monjes de un monasterio montaña arriba. Antes de ir hacia el monasterio, habla también con Malka, quien le cuenta que su madre murió por culpa de las estrictas reglas que los monjes del monasterio aplican a la hora de decidir a quién deben tratar. Cirkos, quien tuvo a su cargo a la chiquilla después de la muerte de su madre, le cuenta a Kate que las reglas consisten en mostrarle al Patriarca un sudario con los efluvios de la cara del enfermo para que éste determine si está muriendo o no. Además comenta que es Malka quien tiene las fichas del dispensador de sudarios situado junto al puente que lleva al monasterio. Se dirige hacia el camino que lleva al monasterio, más allá de la casa de Iván e Igor, los dos cazadores furtivos. Sin embargo, hace demasiado frío como para aventurarse montaña arriba, de manera que vuelve a la tienda de la estación y le pide al gerente algo de abrigo. El Coronel, encantado, le permitirá subir al desván del local, de donde Kate cogerá un traje polar. Para podérselo poner, se dirige a los aseos del tren, a la izquierda de la puerta de salida del vagón.

Una vez cambiada, Kate habla con Malka para que le entregue una ficha para el dispensador de sudarios (sólo podrá hacerlo si antes ha hablado con Cirkos). La niña se la entregará sin problemas y con ella abrirá el dispensador y tomará una de las piezas. Antes de subir al monasterio, Kate vuelve al tren y coloca el sudario sobre la cara de Hans. Con la prueba de la enfermedad de su amigo, la mujer se dirige hacia el monasterio. Al llegar, tira de un cordón que hace las veces de timbre. Sin embargo, el monje que custodia el ascensor de acceso al interior parece ignorarla. La abogada, en cambio, decide tomar el camino que lleva a un pequeño estanque. Allí uno de los monjes está haciendo la colada. Tras mantener una larga charla llega a dos conclusiones: que no puede entrar en el monasterio porque el acceso está prohibido para las mujeres y que al monje le encantan los cuervos blancos (esto sólo lo deduce si habla de absolutamente todo con el monje). Dispuesta a colarse en el monasterio como sea, se dirige de nuevo a la tienda del Coronel y le pide reclamos de aves, silbatos.
El hombre le entrega tres. Con ellos, Kate se recorre una vez más la caminata hasta el estanque del monasterio y le entrega al monje el silbato plateado. El rechoncho monje quedará extasiado y se irá a buscar a su querido cuervo blanco, de manera que la abogada puede tomar un hábito y ponérselo sin ser vista. Con su nuevo aspecto, ahora sí que consigue acceder al interior del monasterio cuando llama al timbre. Una vez dentro, se dirige a la capilla del monasterio, a la izquierda. Tras unas cortinas, aparece el Patriarca, alarmado por la presencia femenina. Tras tratar de convencer al hombre, finalmente Kate consigue mostrarle el sudario y hacer que los monjes se hagan cargo de
Hans.

En el Monasterio

El Monje Alexei

A la mañana siguiente, sin embargo, el Patriarca no es muy optimista y comenta a la abogada que no puede hacer más que rezar por el alma de su amigo. Tras terminar la conversación, Kate se dirige a la habitación en la que se aloja Hans. Este parece delirar y apenas es capaz de hilvanar una conversación. Sin embargo, le pide a su amiga que busque a un monje llamado Alexei, pues convivió con el pueblo youkol y conoce poderosos
remedios medicinales. Al terminar la conversación y salir de la habitación, Kate entabla conversación con el orondo monje que estaba haciendo la colada el día anterior. El hombre ha estado escuchando la charla con Hans y decide ayudar a Kate entregándole una carta con una pista y una pieza de cristal con el dibujo de un mamut (podrás acceder a ellos yendo al apartado de “documentos” en el inventario). La nota comenta que la clave está en el ojo del mamut.

Kate se pone manos a la obra. Del patio,
frente a la habitación de Hans, recoge un cepillo junto a un cubo de agua. Con él se dirige a la capilla y echa un vistazo al fresco de la izquierda con la imagen de un santo. Como le parece algo sucia, rasca la superficie con el cepillo y descubre un diagrama de un crucifijo con círculos
blancos y negros a su alrededor. A continuación sale de la capilla y se dirige a la biblioteca. Una vez en la planta baja, se fija en el crucifijo del suelo y en cómo los candelabros de alrededor de la sala parecen coincidir con el diagrama que ha visto en la capilla. Se trata de encender las velas indicadas en el diagrama. Para ello, toma la vara situada a la derecha y que descansa sobre el muro del edificio y enciende las 5 luces correspondientes. Al hacerlo, una ventana se abre en lo alto de la torre de la biblioteca. Rauda y veloz, Kate se dirige al ventanuco y echa un vistazo por él. Se puede apreciar todo Romansburg. Recordando las palabras de la carta del monje, coloca sobre
la ventana el disco de cristal con el dibujo del mamut (sólo puede colocarlo cuando la ventana está completamente abierta, cuando se puede asomar por ella). A continuación, se dedica a presionar las figuras de alrededor de la ventana en el sentido de las agujas del reloj. Dependiendo de la figura por la que empieza, la ventana se cierra más o menos (Si quieres que la ventana se abra del todo debes empezar el recorrido por la figura de la derecha). Empezando por la figura de abajo, Kate va presionando las piezas en sentido de las agujas del reloj y consigue que la silueta del mamut se refleje en la pared opuesta. A continuación se acerca al lugar en donde se supone que queda el ojo del mamut y presiona
lo que equivaldría a la pupila. Como consecuencia, una puerta secreta se abre, dejando ver en su interior multitud de objetos. De entre todos ellos, Kate coge el libro sobre los Youkol y una pequeña reliquia youkol similar a un grabado con mamuts.

Aprovechando la quietud de la biblioteca, la abogada se lee detenidamente todo el libro, pues contiene valiosa información no sólo para sus objetivos más inmediatos, sino para superar el resto de su aventura.

Remedio Youkol

vela-curativa.pngUna vez familiarizada con la información del libro, su siguiente objetivo es preparar el remedio que se describe en sus páginas. Para ello necesita encontrar una zarza de pinchos carmesí. Puesto que el libro dice que sólo crece en los lugares donde un alma descansa en paz, Kate se dirige al cementerio del monasterio. Allí encuentra sin dificultad una losa rodeada de la extraña zarza. Para hacerse con ella, no tiene más que utilizar las tijeras de podar que encuentra en una carretilla cercana al ascensor por el que accedió al monasterio. Ahora debe fabricar una vela con extractos de la planta. Para ello se dirige al aparato situado junto al ascensor. Lo primero que hace es recoger la caja de cerillas, pues las necesitará. A continuación, tira de la cadena que cuelga a la izquierda (para encender la máquina). Echa la planta en la cuba humeante, abre el objeto cilíndrico situado en la parte inferior de la máquina (es el molde de la vela) y toma una mecha del montón que cuelga a la izquierda de la cuba para depositarla en el cilindro abierto. Seguidamente cierra el cilindro y abre el grifo de la cuba para que la cera líquida caiga al interior del molde. Sólo tiene que abrir el cilindro de nuevo y recoger su vela con extractos de zarza carmesí.

De nuevo en la habitación de Hans, coloca sobre la mesa la reliquia youkol e introduce en su interior la vela vegetal. Tras encenderla con las cerillas, los vapores comienzan a hacer su efecto y el anciano se recupera rápidamente. Llena de alegría, Kate se dirige a la entrada del monasterio, donde se encuentra el Patriarca, para comunicarle que su amigo está mucho mejor. Sin embargo, el anquilosado religioso se niega a que abandonen el monasterio, de manera que Kate debe encontrar una vía alternativa de escape.

La Huida

patriarca.pngExplorando
los alrededores encuentra un muro quebrado en el cementerio por el que podría escapar sin complicaciones. Sin embargo necesitaría un trineo para poder transportar al maltrecho Hans. El ataúd junto al muro le da una idea, pero antes tiene que librarse del monje que está cavando la fosa. Para ello va a la capilla, que ya no está custodiada por el Patriarca y del altar toma una pequeña llave. Con ella abre la verja junto a la entrada del recinto. Tras ella cuelga una cuerda que activa las campanas que mandan a la oración. Una vez que todo el monasterio queda desierto, Kate vuelve al cementerio y coloca el ataúd orientado hacia el hueco.
Finalmente, recoge a su amigo y juntos escapan mediante el improvisado trineo.

Secuestro en Romansburg

El carrusel de Cirkos

kate_caballitos.pngA salvo de nuevo en el tren, Kate le pregunta a Hans si está en condiciones de partir. El anciano le responde que se encuentra un poco débil y que le había prometido a Cirkos que le repararía los caballos mecánicos del cabaret. Dispuesta a colaborar, Kate toma la pieza que le tiende el hombre y se dirige al local. Tras comentarle al dueño que será ella y no Hans quien haga la reparación, se acerca a los animales mecánicos y abre la placa central. A continuación introduce la pieza que le entregó su compañero de viaje y trastea un rato con los controles. Al momento comprende su funcionamiento: debe hacer girar la pieza cilíndrica hasta que el indicador superior esté apuntando a la derecha del todo. El cilindro está compuesto por doce orificios y dividido en cuatro partes. Cada porción se corresponde con una de las tuberías situadas alrededor del cilindro que, a su vez, se comunican con cada uno de los cuatro caballos. Kate debe colocar cada tubería sobre el orificio correspondiente. Así, la tubería superior izquierda debe conectarse con el orificio superior de los tres que le corresponden. La superior derecha también debe conectarse con el orificio de arriba. La tubería inferior derecha, asimismo, debe colocarse sobre el orificio superior (el de la derecha) y, finalmente, la tubería inferior izquierda debe conectarse al orificio central. Por último, sólo tiene que presionar sobre el centro del cilindro para hacer funcionar el carrusel de caballos.

La persecución

Sin embargo, un extraño temblor alerta a Kate, que sale disparada hacia la estación temiendo lo peor: el tren se ha marchado sin ella. Dispuesta a no quedarse atrás, se acerca a la palanca junto a la verja de la estación y tira de ella. Como resultado, un vehículo auxiliar de seguimiento aparece sobre los raíles. Rápidamente, Kate monta en el aparato, pero al momento se detiene. Necesita algo más para funcionar. Observando la rueda de hámster gigante, a Kate se le ilumina una bombillita
en la cabeza: necesita un animal del tamaño adecuado. Recordando el youki que liberó de manos de los cazadores furtivos, se dirige a la casa de Iván e Igor. Tal y como se imaginaba, el animal se encuentra jugueteando entre los muebles. Para atraer su atención le ofrece las golosinas de pescado que recogió al poco de llegar al pueblo (si no las había cogido, tiene que ir a la tienda de la estación y meter la moneda de 50 con un orificio en la máquina de golosinas del medio). Al momento, el youki se encapricha de Kate y la sigue a todas partes. Sólo tiene que ir al aparato y hacer que el animal monte en la rueda.

El gran paso del Norte

Los castores

ivan_tren.pngTras una trepidante persecución, el malvado Iván ha destruido un puente, separando a Kate temporalmente del tren. Decidida a salvar a Óscar y Hans, se adentra en la espesura del bosque. Pronto se topa con una ofrenda youkol, que consiste en un montículo de piedras con una pieza de pescado a modo de
sacrificio para los espíritus. La abogada continúa hasta llegar a la rivera del río donde unos castores están talando árboles. El youki, en cuanto ve a los roedores, se lanza a por ellos, espantándolos. Kate tiene que buscar la forma de que terminen su trabajo, pues el tronco medio roído que acaban de abandonar puede hacer las veces de puente. Dejando a solas al youki, se dirige al lado opuesto del refugio de castores. Allí puede ver una pequeña cabaña y, en mitad
del claro, un montón de ramitas completamente secas. Rápidamente, Kate las recoge y las coloca al pie de la ofrenda youki. A continuación les prende fuego con las cerillas que todavía conserva del monasterio y consigue liberar el pescado. Con él atrae al youki hacia sí de manera que los castores pueden continuar con sus labores. Al momento, el árbol cae y pueden utilizarlo como puente hacia el otro lado del río.

El
refugio y el oso

Una vez atravesado, Kate no tarda en toparse con un nuevo impedimento: el puente que le lleva al otro lado del acantilado está roto. Por suerte, un cabo está intacto, de manera que podría usarlo como liana. Sin embargo, necesita algo con lo que deshacer el nudo. Sin desanimarse, sigue explorando hasta llegar a la cabaña que vio desde el nido de los castores. Sin pensárselo dos veces, se mete en su interior. Rápidamente, sobre la repisa de la chimenea, tras una muñeca rusa, la abogada encuentra el hacha que estaba buscando. Ahora que tiene lo que necesita, intenta salir del refugio para cazadores pero un inmenso oso pardo merodea por los alrededores en busca de alimento. Una vez repuesta del susto, Kate recuerda que en el libro de los youkols se hablaba de la dieta del oso pardo: su alimento favorito es
el salmón naranja. Por suerte, en la repisa de la chimenea encuentra la guía del pescador, con información muy útil sobre cómo y dónde pescarlos. Finalmen te, del aparador de la cocina recoge un una cesta de mimbre para depositar la pesca y sale por la puerta de atrás de la cabaña, donde una caña la está esperando. Lista para una divertida sesión de pesca, Kate toma la caña (solo podrá si lleva la cestita consigo) y abre la caja de anzuelos que ve junto a la barandilla. De entre todos ellos coge el de color verde oscuro, en la fila superior a la derecha. Seguidamente, lanza el sedal hacia la derecha y, tras un breve forcejeo, consigue el preciado salmón naranja. Con el pescado, se dirige a la ventana junto a la entrada de la cabaña y lanza se lo lanza al oso. Una vez saciado, el animal se largará a buscar a otra gente a la que molestar. Con el camino despejado, Kate sale de la cabaña, hacha en mano, con la idea de cortar el cabo del puente roto para luego engancharlo en la rama del árbol medio caído de al lado. Emulando a Trazan, consigue llegar al otro lado del precipicio.

Aterrizaje forzoso

Al poco de andar por los nuevos parajes del otro lado del acantilado, el youki se adelanta para perseguir a una lechuza, dejando atrás a Kate. Ésta se ve obligada a seguirle, yendo siempre hacia la derecha, hasta llegar al pie de un acantilado. En lo alto la esperan Iván e Igor con no muy buenas intenciones. Por suerte para ella, un avión surca el cielo en ese mismo instante y se estrella a pocos metros de los cazadores furtivos, haciéndoles huir. Ante la gravedad de la situación, Kate decide trepar por el acantilado para tratar de ayudar. Colocando su hacha como primer apoyo, va escalando en el siguiente orden hasta alcanzar la cima: Arriba, Arriba, Derecha, Derecha, Arriba, Arriba, Arriba, Arriba, Izquierda, Izquierda, Izquierda, Izquierda, Arriba, Arriba, Derecha, Derecha, Arriba, Arriba, Derecha, Derecha, Arriba, Arriba, Arriba, Arriba.

Una vez en lo alto, toma el camino de la izquierda, que la lleva a los restos del apartato estrellado. Colgando por el arnés de un árbol, Kate encuentra al piloto, un viejo conocido de una de las estaciones por las que ya pasó. El hombre está profundamente dormido y no hay forma de despertarlo. Mientras la abogada piensa en la forma de hacerle volver en sí, se acerca a echar un vistazo al panel de control del aparato. Al rato observa que la parte derecha de los controles se corresponden con la radio. Quizá si consigue conectarla pueda despertar al piloto (que lleva los auriculares puestos…).

Al rato de probar botones y teclas, Kate averigua que el interruptor de arriba a la izquierda sirve para encender la máquina. En la parte inferior derecha, hay dos interruptores que encienden la radio cuando ambos apuntan arriba. Ahora lo que debe hacer es averiguar la frecuencia que el aparato está utilizando. Para ello, tiene que jugar con los colores de los botones superiores del panel de la radio (amarillo, rojo y verde) y los superiores del panel central. En ambos, el rojo debe estar encendido (o hacia arriba). Para que por el display de la radio se puedan ver los primeros dos dígitos, se deben encender los dos botones amarillos dejando los verdes apagados)
y viceversa si queremos los dos últimos. De esta manera, Kate averigua que la frecuencia de la emisora de la radio es 0328.
Con esta información, se dirige al borde del acantilado y desde ahí toma el camino hacia el sur. Esto la lleva hasta un puesto de radio. Sin embargo, cuando va a acercarse se cruza con los malvados cazadores llevando a Hans en la parte de atrás de un trineo. Parece que han encontrado un medio de transporte más rápido que el tren atrapado en el puente. Sin olvidar que su siguiente objetivo es salvar al piloto, Kate se dirige a la estación de radio y echa un vistazo a los controles. Sólo tiene que encenderla (el interruptor del bloque superior) e introducir la frecuencia (0328). Finalmente, utiliza el micrófono y consigue comunicarse con su amigo Boris.

Antes de ver cómo está, sigue el rastro del trineo. Al poco de seguir las huellas, se da cuenta de que el tren está demasiado lejos para llegar andando. Tiene que buscar una vía alternativa para
alcanzarlo. De nuevo junto a Boris, le comenta su problema. La solución que propone el piloto es la de usar el asiento del copiloto para salir disparada hasta el tren, sin embargo, tiene que introducir las coordenadas exactas para poder caer en el sitio adecuado. Para ello, vuelve a la estación de radio y se fija en el radar de la derecha de los mandos, que enciende presionando el interruptor de abajo a la derecha. Kate se da cuenta al momento de que el radar sólo rastrea un cuadrante de la zona, así que decide subir a la antena y tirar de la manivela hasta colocar la antena de frente a nuestro punto de vista (apuntando al este, vamos). Cuando mira en el radar, puede ver un punto correspondiente al tren, de manera que toma nota de las coordenadas (20 de latitud y 80 de longitud). Con ellas, vuelve junto a Boris, le pide que la deje sentarse e introduce las coordenadas (el 80 en el panel de la izquierda y el 20 en el de la derecha) y presiona el botón inferior.

Aligerando peso

kate_aterriza.pngCon la precisión de un reloj suizo, Kate aterriza a los pies del tren, donde el
youki la recibe loco de contento. Al acercarse a la locomotora, se fija en que entre la nieve asoma un brazo mecánico. Cuando tira de el brazo, descubre que se trata de Óscar, que ha sido lanzado desconsideradamente al suelo. Una charla con el autómata revela que está deteriorado como consecuencia del frío y que necesita algo para poder moverse. Sin pensárselo dos veces, Kate se introduce en el vagón y se dirige a la mesa de trabajo de Hans. Todo está destrozado y revuelto, aún así, no tiene dificultad en encontrar un botellín de aceite a los pies de la mesa. Tras entregársela a Óscar, este se recupera e insta a
Kate a acomodarse en el vagón para la partida.

Sin embargo, el tren no puede avanzar porque el vagón de pasajeros cuelga al borde de los restos del puente. Según Óscar, la única solución es deshacerse del vagón, para ello, le pide a Kate que busque el mecanismo que permite separar la locomotora del vagón. La abogada vuelve al interior del vagón y, a los pies de la cama encuentra, enrollados, unos planos del mecanismo de separación. Los controles se encuentran en la sala anterior, en el gran círculo del suelo. Una vez allí, Kate llama a Óscar por teléfono para que éste lo abra. Ahora sólo queda mover las piezas del mecanismo de manera que todas las barras que lo atraviesan queden abiertas. Para ello tiene que mover los interruptores superior, inferior y medio.

La aldea Youkol

Igor
e Iván

Tras conseguir liberar la locomotora de su lastre, el viaje continúa hasta que la vía queda sepultada por la nieve. En cuanto el tren se detiene, el pequeño youki corre disparado hacia el lugar donde la vía termina. Kate lo sigue y llega así hasta el trineo que los cazadores furtivos emplearon. En las alforjas, Kate encuentra una prenda de abrigo que recoge. A continuación pretende trepar la cuesta situada detrás del tótem con cara de lechuza. Sin embargo, el suelo está helado y la chica resbala una y otra vez. Así, Kate decide explorar los alrededores del
tren. Entre el desierto blanco, pronto encuentra a Igor solo y desorientado. Está asustado porque confunde el aullido del viento con malos espíritus. Por compasión, Kate se dirige al tótem y coloca la prenda de abrigo en la boca, bloqueándola e impidiendo que el viento aúlle. La abogada vuelve junto a Igor para comunicarle que ya no tiene porqué temer y este toma el trineo y se larga lejos del lugar. Por fortuna, Kate encuentra los crampones que Igor ha dejado para poder montar en el trineo y, colocándoselos, es capaz de trepar la cuesta de hielo.

Cuando llega a lo alto de la cuesta, Iván la está esperando armado con un tremendo colmillo de mamut. Ambos están sobre un lago congelado y cada vez que Kate trata de acercarse al cazador este la amenaza y el suelo se quiebra un poco más. En vista de que no puede hacer nada desde su posición, la abogada llama a Óscar por teléfono pidiéndole que haga sonar el silbato del tren. Al hacerlo, Iván le da la espalda asustado y la chica puede acercarse a un trineo situado al borde de la placa de hielo. Tomando un cuchillo de marfil, Kate corta la cuerda que sujeta al trineo y lo empuja hacia Iván. Como resultado, la placa de hielo bajo sus pies se quiebra y ambos van a parar a la gruta inferior.

En busca de Hans

kate_desnuda.pngTras un extraño sueño, Kate despierta en el interior de una reconfortante cabaña. A las puertas de ésta, le espera el jefe de la tribu de los youkols. Al hablar con él averigua que Hans está en manos de la mujer chamán del poblado y que ésta se encuentra tras unos inmensos tambores que no paran de sonar. Sin tiempo que perder, Kate intenta pasar a través de los tambores, pero el movimiento continuo se lo impide. Sin embargo, se fija en que justo encima de la noria de agua que hace girar los tambores se tambalea una estalactita. Rápidamente, Kate se pone a buscar elementos con los que fabricar un objeto que le permita tirar abajo la estalactita. Junto a su cabaña, al pie de una escalera, encuentra en el interior de un cuenco una pieza de marfil con forma de Y. Cerca del lugar donde suenan los tambores, por el camino situado junto a la lechuza que la persigue incasablemente desde que dejara Romansburg, Kate localiza un lugar donde los habitantes de la aldea dejan secar las tiras de cuero que curten. Tomando una de las tiras, se fabrica un tirachinas y, sin más dilación, se dirige a los tambores para usar el tirachinas
con la estalactita. Con certera puntería, consigue detenerlos y llegar hasta la cabaña de la Chamán.

El
fruto del sueño

En su interior, Kate encuentra a Hans inconsciente y colgando de un montón de cuerdas sobre un camastro. En la charla con la mujer chamán, Kate averigua que Hans todavía está vivo, pero se encuentra en el mundo de los sueños. Si quiere hacer que vuelva en sí, tendrá que viajar con él y para ello necesita de una pócima. El problema es que falta un ingrediente. Una fruta rojiza que el libro de los youkol describe. Antes de abandonar la choza, se dirige al pequeño altar de la izquierda y de él toma una rueda de oraciones que, al parecer, sirve para invocar a la lechuza que descansa fuera.

A continuación, Kate se dirige a la parte del poblado donde encontró la tira de cuero del tirachinas. Un poco más a la izquierda, se topa con un artilugio que resulta ser un pozo. A los pies de éste, a la izquierda, encuentra en el suelo un tapón de corcho que recoge, así como también la cantimplora que cuelga del aparato. Seguidamente, engancha la cantimplora al garfio de marfil situado en la parte superior de la máquina y gira la manivela para hacerlo descender. Al girar de nuevo la manivela recupera la cantimplora repleta de agua fresca. Detrás del pozo se encuentra una pequeña cuadra con dos o tres youki. A las puertas Kate encuentra una raspa de pescado que también recoge. Con ella se dirige al fondo de la aldea, hacia una cueva custodiada por dos antorchas. En su interior hay dos grandes salas. En cada una de ellas se encuentra una percha para lechuzas. Kate se dirige a la sala de la izquierda y, al fondo, puede ver el árbol con la fruta que tanto ansía atrapado en el
interior del hielo. A los pies del muro de hielo, un lemur corretea. Tras observar un rato los pasillos de hielo del muro, a la abogada se le ocurre una manera de obtener los frutos valiéndose del animalillo. Para ello coloca el tapón de corcho bloqueando el orificio de la derecha del todo. A continuación se dirige a la percha para aves y coloca la rueda de oraciones para hacerla girar y atraer a la lechuza. Cuando Kate vuelve a observar el muro de hielo, comprueba cómo el lemur, asustado, se introduce por el orificio del medio. Ahora sólo tiene que guiar al animal hasta las frutas. Para ello quita el tapón y lo coloca como plataforma en el agujero junto al animalillo asustado. Éste pasará hasta el alto túnel de la izquierda. Seguidamente, Kate
tapona el orificio de la izquierda del todo y, desde el orificio superior de la izquierda, vierte el agua de la cantimplora. El lemur podrá alcanzar lo alto del túnel y llegar hasta la rama con los frutos, de los
que se guardará unos cuantos en el buche. Sin embargo, hay un pequeño desnivel en el camino del roedor aparentemente insalvable. Para que pueda superarlo, Kate deja caer por el agujero situado justo encima del desnivel la raspa de pescado, que el bichejo utilizará como escalera. Finalmente, tras una caída de lo más tonta, el animal dejará escapar las frutas y Kate podrá recogerlas.

Con ellas, se dirige de nuevo a la choza de la chamán y esta le prepara la pócima que le permite viajar al mundo de los sueños…

Valadilène

Tras el ritual, Kate aparece en Valadilène, a las puertas de la cueva en la que Hans cayó cuando era pequeño. Sin pensárselo dos veces, la chica se dirige al fondo y recoge el mamut de juguete del suelo. Con él, recorre el largo camino hasta salir del bosque en el que se encuentra hasta que se topa con la que fuera hermana de Hans, Anna Voralberg. Tras hablar con ella, Kate averigua que su hermano está confinado en el ático de su casa, donde su padre lo ha encerrado. Rápidamente, la abogada continua su camino hasta la puerta de la fábrica (está a la derecha, en la curva de la avenida principal) y al llegar a la fuente, toma el camino de la derecha del todo, en dirección a la casa de los Voralberg.

La puerta está abierta. Kate pasa sin ningún pudor y se dirige escaleras arriba para llamar a la puerta del ático. Sin embargo, el chiquillo no saldrá de la habitación hasta que su padre se marche a trabajar a la fábrica. Escaleras abajo, en el salón, Rodolphe Voralberg, padre de familia,
está leyendo tranquilamente el periódico. Tras tener una insustancial conversación con él, Kate deduce que deberá hacer que el reloj junto a la escalera suene para que el hombre se vaya a la fábrica. El problema es que no sabe a qué hora exactamente debe sonar. De repente se le ilumina la cara. Se dirige al parque donde se encuentra Anna y le pregunta a ésta la hora a la que su padre sale de casa para ir a trabajar: las 7:15 exactamente. Con esta información, Kate vuelve hasta el reloj de pared. Para hacer que suene a la hora deseada,
mira la hora que marcan las agujas del reloj (2:45) e introduce dicha hora en el panel inferior, mediante las palancas a izquierda y derecha del rótulo con números romanos (la de la izquierda es para los cuartos y la de la derecha para las horas en punto y medias). Una vez puesto en hora, debe tocar los hombrecillos situados a ambos lados de la campana. Seguidamente, tocando el péndulo, consigue hacerlo funcionar. Ahora queda lo más fácil. Introducir en el panel de la hora las 7:15, tirar de la cuerda de la derecha (para que el tiempo avance) y presionar la campanilla entre los hombrecillos. Ésta sonará y el dueño de la fábrica dejará su periódico y la llave del ático para irse a trabajar. Ahora, Kate sólo tiene que recoger la llave y abrir el ático. Allí se encuentra el pequeño Hans, que sólo reacciona cuando la abogada le entrega el mamut de juguete. El chico, que en esos momentos está construyendo a Óscar, le pide una cosa de lo más extraña: que abra el corazón del maquinista.
Sin comprender, Kate se acerca al objeto en el que el niño estaba trabajando y, de esa manera, consigue volver a la realidad.

El destino de
Óscar

chamana.pngAntes de salir de la choza, Kate se acerca a una percha situada a la derecha y de ella recoge una máscara youkol. Es hora de llevar el tren al interior de la aldea. Siguiendo el camino de la vía, consigue llegar a la boca de la cueva que anteriormente estaba sepultada por la nieve. Allí encuentra un par de youkol que parecen ligeramente asustados. En vista de que la abogada no consigue hacerse entender, se dirige al tren. Allí, a pocos pasos de la locomotora, encuentra un gancho para sujetar a ésta, sin embargo, ella sola no es capaz de levantarlo. Por más que les insiste a los youkol de la entrada, no consigue su ayuda. Desesperada, se dirige a la locomotora para charlar con Óscar. Al
verlo, recuerda una de las páginas del libro youkol: la cara del autómata es idéntica a uno de los espíritus malignos en los que creen los aldeanos. Para solventar la situación, Kate le pide a Óscar que se coloque la máscara y así consigue que los dos hombres de la entrada enganchen el cable en la locomotora. Una vez hecho, Kate se acerca al vehículo y ajusta el cable tirando del gancho. Una vez tensado, se dirige a una tremenda máquina que atraviesa la vía y que realiza la función de recoger el cable. Para hacerla funcionar, sólo tiene que tirar de la palanca derecha (eso sí, el cable deberá estar tensado).

A continuación, Kate se dirige al lugar donde el tren se ha detenido y le habla a Óscar sobre las extrañas palabras que Hans le dijo en el sueño. El autómata abandona el tren y se dirige a la
cabaña de la chamán para cumplir sus designios. Kate va tras él y, al llegar a la cabaña, se lo encuentra desmontado sobre la cama bajo la que cuelga Hans. Su pecho está abierto, esperando a que Kate le abra el corazón. La abogada, ahogando las lágrimas de tristeza que siente por la pérdida de su amigo, se centra en su nuevo reto. El corazón de Óscar está rodeado por una docena de pequeños botones situados en círculo como las horas de un reloj. Recordando la hora a la que el padre de Hans iba a la fábrica, Kate presiona el botón situado en la posición de las siete y luego el de las tres (7:15). Inmediatamente, el corazón se mueve dejando ver un aspa central. A Kate se le ocurre presionar los botones correspondientes a cada extremo del aspa (3, 6, 9 y 12) y de esa manera consigue acceder a una llave en mitad del corazón. Al girarla, algo extraordinario tiene lugar entre el cuerpo de Hans y el de Óscar.

Liberar
el Arca

controles_locomotora.pngTras la fusión, Kate se ha quedado con la llave del corazón de Óscar. Ahora que Hans parece estar recuperado, el viaje debe seguir. Para ello, Kate se dirige a la locomotora y echa un vistazo a los controles. En la parte central, entre los dos indicadores, introduce la llave en el hueco correspondiente.
A continuación, presiona la palanca situada arriba a la izquierda. Esto hace descender un tubo que se sumerge en el agua helada del lago de la aldea. Seguidamente, al presionar la palanca situada a la derecha de la gran rueda central, consigue llenar el depósito del tren de agua, como indica la aguja de la izquierda. A la derecha de los controles, la posición de una palanca determina si la tubería aparecerá por arriba o por abajo. Moviéndola hacia arriba y tirando de nuevo de la palanca superior de la izquierda, Kate vuelve a hacer salir al tubo, pero esta vez sobre el depósito de carbón. A continuación, presiona el interruptor pequeño situado a la derecha del todo, junto a la rueda
grande y central y consigue llenar el depósito de carbón, como indica la aguja de la derecha. Después, gira la pequeña rueda de la izquierda, encendiendo la caldera, como indica la aguja correspondiente. Luego, presiona el interruptor cercano, haciendo salir del frontal de la locomotora una espita. Finalmente, Kate gira la gran rueda de la izquierda, consiguiendo despedir una gran cantidad de vapor de agua que derrite el inmenso bloque de hielo en el que estaba atrapada un arca.

Cuando Kate se acerca al navío, ve a Hans montarse decididamente. En la pasarela del arca, el jefe youkol le pide a la abogada que antes de zarpar recoja al youki, de manera que ella se dirige al pequeño corral y, abriendo la puerta, hace salir al animalillo. De vuelta al arca, el jefe abre las grandes puertas hacia el mar abierto y, a través
de ellas, Kate y Hans continúan su viaje.

El Mar Ártico

El
Ancla encallada

Al poco tiempo de dejarse llevar por las corrientes, el barco se estrella contra un gran casquete polar cuyos únicos habitantes son pingüinos. Decidida a tratar de mover el barco, Kate desciende por la plataforma lateral del navío y se fija en la cadena del ancla. Siguiendo su rastro, llega hasta el ancla, encallada en la placa de hielo. Sin embargo no es capaz de moverla. Por suerte, junto a un gran esqueleto de ballena encuentra un arpón que le servirá para picar el hielo alrededor del ancla y desengancharla. Ahora que nada la detiene, se dirige de vuelta al arca, pero el malvado Iván hace su aparición de nuevo e iza el elevador impidiendo
que Kate pueda montar a bordo.

Huevos
de pingüino

kate_placa_hielo.pngEn busca de una entrada alternativa, Kate se dirige al la parte más alejada de la placa de hielo, hacia la izquierda del todo, donde un grupo de pingüinos está reunido al borde del mar. Parecen descansar sobre un fragmento de hielo idóneo para ser usado como barca, de manera que para atraer su atención, Kate coloca la muñeca rusa en el nido situado a la izquierda. Los pingüinos abandonarán su tertulia junto al mar y Kate podrá montar en la placa medio suelta y soltarla del todo con su arpón.

Una vez que Kate consigue colarse en el interior del arca por la puerta lateral de la bodega, observa cómo Iván patrulla en la cubierta. Rápidamente, mueve el barril caído de la derecha y lo coloca a modo de plataforma. Seguidamente, Kate atraviesa la puerta que bloqueaba el barril y tras ella encuentra al youki y a Hans, al parecer sanos y salvos. El escondite que parece haber usado el cazador para mantenerse lejos del alcance de la gente youkol es el compartimiento del ancla, al que se llega por las escaleras junto a la litera. Allí, Kate encuentra un garfio de marfil que recoge. Con él, vuelve a la bodega y se sube sobre el barril para enganchar el garfio al saliente del mástil. A continuación, engancha el cabo que cuelga al garfio de marfil y tira de la palanca en el suelo. Así consigue izar el velamen, que golpea a Iván haciéndole caer sobre la placa de hielo, lo que significa su fin.

Syberia

La
última puerta

Tras una larga travesía, por fin Kate y Hans alcanzan la costa de Syberia. En cuanto atracan, Hans se baja del barco. Kate trata de seguirlo. Se dirige al camino de la izquierda y, tras bajar unas escaleras, va al fondo, hasta un pasillo natural formado por unas paredes escarpadas. Al final del camino, una gran puerta impide el paso. Junto a ella Hans está a la espera de que Kate consiga abrirla. La abogada tira de una palanca situada junto a la puerta y consigue hacer descender una rueda similar a la que utilizó en el vehículo de Romansburg. Ahora entiende por qué los youkol le insistieron en que recogiera al youki. El animal se encuentra en el pequeño camarote del arca, pero está hibernando. Para despejarlo, Kate debe recoger unas espigas azules que crecen al comienzo del pasillo que lleva a la puerta de Syberia. También verá allí, entre las hierbas, una losa de piedra que recogerá. En cuanto le acerque la espiga azul al youki, el animal se despertará. Con él a su lado, lo lleva hasta donde está Hans y, una vez dentro de la rueda, consigue abrir la última puerta de la aventura.

La llamada
a los Mamuts

En cuanto la puerta se abre, Hans se levanta de su asiento y continúa su camino como si Kate no existiera. Algo molesta, la abogada, en lugar de seguirle, se dedica a explorar la parte de la isla a la que ya tenía acceso. Así, yendo por el camino de la derecha desde el barco, llega hasta unas escaleras que llevan hasta un puesto de vigilancia. Allí descansan los restos de un vigía que, al tocarlos, se desmoronan. Del cuello del hombre colgaba un medallón youkol que Kate recoge. Por otro lado, sobre un arcón cerca de un pequeño refugio hecho con cañas y ramas, Kate encuentra otras tres losas con extraños grabados. Más calmada de su enfado, decide reunirse con su amigo más allá de la puerta de Syberia.

Hans se encuentra en lo alto de un mirador, admirando el paisaje. Según él, para que los mamuts aparezcan, sólo tienes que llamarlos. Kate, dispuesta a ayudar a su amigo, se dirige a la izquierda del mirador y encuentra un extraño aparato que parece emitir sonidos. Sin embargo no es capaz de hacerlo funcionar. Por el otro lado del mirador, en el suelo, descansa otro artilugio. Al acercarse, Kate comprueba que se trata de una rueda similar al medallón youkol, con la diferencia de que le faltan cinco losas (las cuatro que lleva encima y una quinta que está en la parte superior izquierda de la rueda). En lugar de basarse en el medallón como referencia, la abogada se da cuenta de que cada losa encaja perfectamente con su hueco correspondiente, por la forma en que están fragmentadas. Una vez que coloca cada pieza en su lugar, gira la manivela del extraño aparato situado sobre la rueda de piedra y, tras un montón de arena sobre el centro de rueda, aparece una llave youkol.

Con la llave, Kate vuelve al artilugio para hacer llamadas. En el panel lateral, en la parte inferior, inserta la llave y consigue abrir un segundo panel repleto de los extraños símbolos del medallón. Seguidamente, quita la llave del orificio en el que estaba y la inserta en el segundo agujero de la última fila. A continuación, gira la rueda situada a la derecha para orientar el tremendo altavoz y después se centra en la serie de tubos de la izquierda. Se trata de colocar seis orificios en una determinada posición. Para hacer sonar la melodía compuesta, Kate sólo tiene que tirar de alguna de las palancas horizontales situadas a la derecha de los tubos. Tras tratar de hacer memoria, Kate recuerda haber visto un par de murales con la descripción de algún evento social y un código asociado en la bodega del arca. Uno de esos eventos era la llamada de los mamuts. El código está expresado en asteriscos, puntos y vacíos. Tras hacer varias pruebas, Kate deduce que el asterisco significa dejar el orificio abierto, el punto, orificio a medio cerrar y el vacío, orificio cerrado. De esta manera, la combinación que tiene que introducir para la melodía de los
mamuts es (de izquierda a derecha y de arriba abajo): Abierto, Semicerrado, Abierto, Semicerrado, Cerrado, Abierto.
De esta manera, Kate consigue que Hans alcance su sueño.

Fin


Solución de Martin Mystêre: Operacion Dorian Gray

Enero 2, 2007

Solución de Martin Mystêre: Operación Dorian Gray

martincart.jpg

1. Acto 1

Me despierto en mitad de una pesadilla porque está sonando mi teléfono. Lo cojo. Es Travis, que me informa de que un famoso profesor llamado Eulemberg ha fallecido en su villa. Me pide que vaya para allá.

Número del mecánico

Pero antes, debo encontrar el número de mi mecánico, pues he de recuperar mi coche.

Salgo de mi habitación y bajo las escaleras. Me dirijo a la puerta de la derecha, que lleva a mi estudio. Sobre la mesa, veo un trozo de papel que, al examinarlo, resulta ser un trozo del número del mecánico.

Falta la otra mitad… salgo del estudio y voy a la cocina, que está tras la puerta junto a la chimenea. Echo un vistazo a la nevera y miro el papel que sujeta un imán del Increíble Hulk. Resulta tener la otra mitad del número del mecánico. Cojo el papel y, dentro de mi inventario, combino ambas partes. A continuación, uso el papel con el número y así me pongo en contacto con el mecánico.

Inmediatamente después, el chico del mecánico llama a mi puerta. Voy para allá y encuentro las llaves de mi coche en el suelo. Por supuesto, las recojo.

Vestirme con mi ropa

Trato de salir a la calle, pero recuerdo que estoy en pijama. Subo a mi habitación y leo la nota que Diana ha dejado en mi armario. Me ha quitado la llave de mi parte del armario… Bajo de nuevo al salón y pregunto a Java por la llave del armario. No está dispuesto a dármela, así que vuelvo al estudio. Allí, en la estantería, examino unos “objetos de toda índole”. Entre ellos destaca una figura de ámbar que le gusta especialmente a Java, de manera que decido coger los “objetos de toda índole”.

Ahora que llevo encima la cabeza de ámbar, se la entrego a Java y él, automáticamente, me da las llaves del armario y se larga a su habitación.

Subo a mi dormitorio e inserto la llave en mi parte del armario. A continuación abro el armario y, por arte de magia, aparezco hecho un pincel.

Los teléfonos

Una vez más, trato de salir a la calle, pero recuerdo que no llevo mi móvil encima. Pese a buscarlo desesperadamente, no lo encuentro por ningún lado. Finalmente, voy al salón y decido usar el inalámbrico. Busco mi número en la agenda (Martin) y me llamo. El tono de mi móvil parece provenir del sofá, así que lo examino y, bajo un cojín, encuentro un objeto oculto que cojo y resulta ser el móvil. Finalmente, antes de marcharme, uso el zócalo del inalámbrico (en la cómoda junto a la puerta de la cocina) para dejar en casa el inalámbrico.

También me fijo en los papeles junto al zócalo del teléfono. Entre esos papeles se encuentra un mapa de Nueva York, que recojo. Al momento aparece la dirección de la villa del profesor Eulemberg. Ahora, sí, puedo salir a la calle alegremente y usar mi coche para llegar hasta el lugar del crimen.

2. Acto 2

Al llegar a la escena del crimen, una periodista me hace una pregunta antes de poder entrar en el interior de la mansión. Allí me espera Travis, con quien hablo de todo. Tras despedirme de él, suena mi móvil. Se trata del fontanero, que va a casa para arreglar la fuga del sótano.

El paquete del ama de llaves

A continuación, me dirijo a la habitación tras las puertas de cristal bajo las escaleras. Me lleva a una sala grande en la que hay un escritorio a la derecha. Lo examino y, bajo unas cartas, encuentro un abrecartas afilado, que recojo.

Seguidamente, subo las escaleras y voy a la habitación del fondo, la que está sin precintar. Se trata de la habitación del ama de llaves. Tras un cofre muy grande junto a la cama hay un paquete envuelto que no puedo mover porque está apretado contra la pared. Trato de mover el cofre, pero pesa demasiado. Al mirar bajo la cama (manta), encuentro una pequeña caja en la que descansa una llavecilla. La cojo y la uso para abrir el cofre. Sin embargo, la llavecilla se rompe. Para poder abrir el cofre, uso el abrecartas. Pese a que también se rompe, consigo abrir el baúl y vaciarlo de las cosas pesadas. Así logro desempaquetar el objeto envuelto, que se trata de una hermosa pintura con una referencia bíblica.

La habitación de Eulemberg

Trato ahora de ir a la habitación de Eulemberg, que se encuentra escaleras arriba, a la derecha. Un policía me impide el paso alegando que no puedo entrar si no tengo la documentación.

Siendo así, vuelvo a mi casa (puedo usar el mapa para ahorrar tiempo) y me dirijo al sótano, que ya está seco. Trato de abrir la puerta de la lavadora, pero está atascada. Voy a la cocina y cojo el detergente que está a la izquierda, bajo la mesa auxiliar. Es tan potente que, al verterlo sobre la puerta de la lavadora, la roña se desincrusta y consigo abrirla. Al examinar la ropa de su interior, doy con mi documentación, que recojo.

Ya que estoy en el sótano, cojo unos guantes de látex de la caja de la izquierda.

Con todo esto, vuelvo a la villa de Eulemberg y le muestro mi documentación al policía que custodia la habitación del profesor. Ahora que tengo vía libre, entro en la habitación y me pongo los guantes de látex para poder tocar las cosas de la escena del crimen. Me fijo en el pañuelo que sostiene la mano sin vida del profesor. Tiene bordado el nombre de Alexander Uben. Después me acerco a la cómoda y miro varias fotos. En una de ellas aparece el profesor Eulemberg junto a Alexander Uben. Decido cogerla y, desde el inventario, la examino más detenidamente. Así descubro que hay una carta oculta entre el marco y la foto. Si quiero leer su contenido, necesitaré abrirla sin dañarla…

Para ello, vuelvo a mi cocina y coloco la tetera sobre los quemadores. En cuanto sale vapor, acerco la carta y puedo leer su contenido. Se trata de una dirección en Vallar, Veracruz, y un número de teléfono. Decido llamar al número (uso la carta) y sale un mensaje automático que anuncia que el paquete ha sido enviado y llegará en doce horas a la dirección de la nota. Automáticamente aparece en mi mapa la opción de ir al aeropuerto, de manera que me pongo en marcha y me voy a México.

3. Acto 3

Tras despedirme de Diana, me marcho con Java a Méjico. Llegamos a Veracruz montados en una camioneta repleta de gallinas. Al apearme me dirijo a la señora que tiende la ropa en una azotea y hablo sobre todos los temas con ella.

Tango y Salsa

Seguidamente entablo conversación con Pedro, el hombre que descansa a la sombra recostado en su silla. Al parecer, ha discutido con su hermano y sólo me entregará la llave de la habitación del profesor Alexander si le consigo buena música.

Me dirijo a un pequeño almacén que está a la izquierda de la calleja y trato de coger el gancho que se encuentra en la pared. Ésta está tan vieja que el gancho cede y la verja del almacén se abre. En el interior, cojo una funda de un disco de vinilo con una fusión de salsa y tango y una caja de embalaje que parece contener más discos.

Le entrego la funda al hombre vago, pero éste se enfada cuando se percata de que no hay disco dentro, así que me acerco al burrito de la derecha, dejo ante sus patas la caja de embalaje y luego le golpeo las ancas para que dé una coz. Por suerte, se rompen todos los discos menos uno, que es justamente el que mi amigo quiere, así que lo combino con la funda del vinilo y se lo entrego. A cambio, él me dará las llaves de la habitación de Alexander.

La habitación del profesor Alexander

Una vez abro la puerta, un auténtico caos de habitación se abre ante mí. Me adentro en los aposentos del profesor y miro los libros de la estantería (hay varias cosas en esas estantería, me refiero a la parte que está etiquetada como ‘libros‘) al ir a coger los libros, descubro un mapa de un yacimiento cercano.

A continuación, un objeto amarillo y alargado llama mi atención. Se encuentra sobre los quemadores de la cocina y parece una especie de tapón. Decido cogerlo por si me fuera útil.

Finalmente, antes de dejar la habitación, miro en el interior de la papelera y encuentro un papel de calco (sólo lo veré si antes tengo el mapa y lo examino, pues me percato de que alguien ha trazado un camino sobre él). Recojo el papel de talco y, en mi inventario, lo combino con el mapa, averiguando la ruta que me lleva al yacimiento donde trabaja el profesor Alexander.

El jeep que no arranca

Trato de montarme en el jeep estacionado frente a la casa, como si fuera mío de toda la vida. Sin embargo, no arranca, así que decido examinar el tubo situado a los pies del asiento, a la altura del respaldo y veo que se trata de una pequeña válvula. Le coloco encima el extraño tapón amarillo que recogí del apartamento del profesor Alexander y, seguidamente, lo giro para cerrar el depósito a presión.

Cuando trato de arrancar el vehículo de nuevo, un suave rugido me indica que lo he conseguido y me voy con Java rumbo al yacimiento.

El Yacimiento de Veracruz

Llego al cabo de un momento a una espectacular pirámide azteca. Me dirijo a la izquierda y allí encuentro al profesor Alexander, que no parece muy contento de que Java y yo merodeemos. Cuando termino de hablar con él, queda claro que hasta que no le demuestre quién soy, no voy a sacar nada en claro, así que desando el camino y así, Java y yo volvemos a New York City.

4. Acto 4

Llego a casa y le doy la brasa a Diana durante cuarenta minutos. A continuación, me dirijo a la villa del profesor Eulemberg

La Villa de Eulemberg

Al entrar en la mansión, Travis me recibe. Espera que le lleve novedades, pero no es así. Él tampoco las tiene, salvo que han entrado en la villa y revuelto la habitación donde se comentió el asesinato.

Me dirijo a la habitación de Eulemberg y hago un repaso. Tomo la primera hoja de la libreta que descansa sobre la alfombra junto a la cama. Dentro del inventario, combino mi lapicero con la hoja y así averiguo la dirección de una tal Erika Wallas. A continuación leo los apuntes de Eulemberg sobre la alfombra junto a la mesita de noche. Tratan sobre la muerte, aunque me es imposible saber si tiene algo que ver con sus últimas investigaciones. En el cajón abierto y revuelto, al fondo, veo una carta en un sobre que recojo y leo en mi inventario. Se trata de una carta personal dirigida a Erika Wallas.

Ahora me dirijo al despacho de Eulemberg, en la planta inferior, en la puerta de la derecha en la biblioteca. Quedo impresionado por la gran cantidad de alusiones al Más Allá que encuentro. Examino la alfombra, con una escena del Infierno, un cuadro grande en la pared con una referencia al Purgatorio y el fresco, en el techo, con una escena del Paraiso. Seguidamente, echo un vistazo a la estantería de la derecha, concretamente al estante medio y descubro una bonita edición de la Divina Comedia. Decido apartarla y tras ella encuentro una boca de entrada para un cable de teléfono. Sobre el escritorio encuentro un teléfono con algunas letras desgastadas. Lo cojo y lo conecto a la entrada de cable. El hecho de que los números desgastados sean el 1 el 3 y el 4 me hacen pensar en la cita del Purgatorio, 4:13. Pulso los botones en ese orden y descubro un pasadizo secreto tras el cuadro. Sin embargo, no puedo abrir la puerta que permite acceder a su interior. En el escritorio, dentro de una cajita, encuentro un pase magnético. Al examinarlo en el inventario, descubro que sirve para acceder al Museo Donovan de Historia Natural. Todas las pistas parecen apuntar allí así que, usando el mapa, voy para allá.

Museo Donovan de Historia Natural

La puerta principal está cerrada, así que me acerco a la puertecilla de la izquierda. Pese a que también está cerrada, hay un lector de tarjetas, así que utilizo en él el pase que cogí en la villa y me meto. Tomo el ascensor y, seguidamente, tomo otro situado a la izquierda. Ya en el segundo piso, me dirijo a la derecha y accedo a una puerta. Tras ella encuento a Erika Wallas. Charlo de todo con ella y me fijo especialmente en el collar que lleva. Tras acabar mi conversación sigo sin poder tener su medallón porque parece que tengo que canjearlo por algo muy importante. Revisando el inventario, recuerdo la carta de Eulemberg dirigida a ella, pero está inconclusa… Quizás deba entregársela ya acabada… pero ¿cómo? El póster de la derecha, con una hermosa flor violeta, me da la pista que necesito.

Me dirijo ahora a la izquierda, accediendo a la zona de archivos del museo, y me fijo en la fotocopiadora, aunque de momento no la uso.

La Sala Blue Rose

Mi objetivo es encontrar una rosa violeta para completar la carta inconclusa del profesor. Decido salir del museo y dirigirme al kiosko de mi amigo Barney (usando el mapa). Tras hablar con él, me ofrece unas entradas para un Night Club, eso sí, a cambio de un libro que le dejé hace años. Voy a mi casa (usando el mapa) y, en mi estudio, cojo el libro antiguo que descansa en la mesa junto al globo terráqueo. Vuelvo al kiosko, le devuelvo el libro a Barney y él me entrega la entrada para el club. Voy para allá, pero el gorila de la entrada no me deja pasar porque la entrada es para mujeres. Decido mirar el póster que cuelga detrás del portero y arranco un trozo que reproduce el modelo de entrada para hombres. Lo combino con mi entrada y trato de colársela al portero, pero se da cuenta de que es una burda falsificación. Esto me lleva a volver al museo y dirigirme al archivo, donde utilizo mi burda falsificación con la fotocopiadora para conseguir una entrada perfecta. Con ella, vuelvo al night club y, esta vez sí, el portero me deja pasar.

Ya en el interior, me cruzo con la periodista con la que tuve un encontronazo la primera vez que fui a la Villa de Eulemberg. Tras despedirme de ella, me fijo en las flores azules que adornan la mesa vacía frente a la bailarina. Trato de cogerlas, pero el barman me echa la bronca. Decido hablar con la bailarina, que resulta ser una vieja conocida, y le pido que entretenga al barman. Cuando termina, el hombre está tan embelesado que puedo coger las flores azules sin problemas. Por último, salgo del Blue Rose y decido irme a casa a descansar.

5. Acto 5

Tras un buen descanso, bajo al salón y me dirijo al sótano. Allí cojo un spray violeta que utilizo con las rosas azules para pintarlas. A continuación, las combino con la carta de Eulemberg dirigida a Erika. Con esto, me dirijo al museo Donovan y se lo entrego a la chica de los archivos. Ella, a cambio, me dará el medallón que cuelga en su cuello. Con él, me dirijo de nuevo a México (via areopuerto, claro).

El templo Azteca

Llego directamente al templo. Me dirijo a la izquierda y, ante la ausencia del profesor Alexander, decido subir al templo. Allí me recibe el arqueólogo, esta vez mucho más amigablemente puesto que le muestro el medallón. Me revela grandes hallazgos que él y el profesor Eulemberg hicieron y, finalmente, me pide que le ayude con la puerta que sella la entrada al templo. Me fijo en los jeroglíficos de la derecha y, seguidamente, en la columna que no está desmoronada. Está formada por varios anillos de piedra que pueden ser girados. Al parecer, hay que dar con una combinación que permita abrir el sello del templo. Vuelvo a mirar los jeroglíficos de la pared derecha y me percato de que hay ciertos colores que destacan en cada una de las cinco filas de símbolos. En la primera fila destaca el jeroglífico violeta, en la segunda el verde, en la tercera el rojo, en la cuarta azul y en la última el amarillo. Decido recrear esos mismos colores y orden en la columna (violeta, verde, rojo, azul y amarillo) y, de esa manera, consigo abrir el sello del templo y, de paso, cerrar la entrada exterior.

Alexander y yo estamos atrapados. Decidimos acceder al templo. Examino la barca central, que es la única que permanece intacta. Hay un orificio en la columna tras la barca. Parece que hay que introducir una piedra en el orificio para activar la barca. Hay varias piedras en el escenario, pero la que busco es esférica y está situada en la boca de una de las cara talladas de piedra. Me acerco a la columna de la barca y la introduzco. El profesor Alexander me ayuda a colocarme en la barca y, de esa manera, sufro una experiencia religiosa:

Mi alma aparece en la habitación de mi casa. Me dirijo a Diana, dormida en la cama, y le pido que me ayude a salir de un templo perdido en México en el que estoy atrapado.

6. Acto 6

Diana despierta algo aturdida y con la sensación de que estoy en peligro. Parece que mi mensaje de ultratumba ha dado su fruto porque se pone manos a la obra para ayudarme.

Mi novia se dirije de nuevo al dormitorio. Abre la ventana de la alcoba, a la derecha del todo y así descubre en el suelo restos del polvillo azul que mi alma ha ido dejando. Ahora que está segura de realmente fui a visitarla, trata de encontrar alguna pista sobre mi localización exacta. Tras buscar entre mis cosas, se dirige a la cocina y consulta el pizarrín blanco. Ahí la dirección del profesor Alexander. Seguidamente, rauda y veloz, despierta a Java y toma un vuelo a México (Sólo ocurrirá si examina los polvillos de la habitación y da con la dirección en la pizarrilla).

Aldea de Veracruz

Diana ha llegado hasta la casa del profesor Alexander. Ahora necesita averiguar la localización exacta del templo azteca. Hay un pequeño lémur sentado en el escritorio. Justo debajo de él descansa un mapa. Diana trata de cogerlo, pero el animal se lo impide. Tras revisar la casa del arqueólogo, encuentra una bolsa de frutos secos en un estante en la parte derecha. Deja la bolsa sobre el sillón y así consigue que el lémur se levante y despeje la mesa. Rápidamente, Diana coge el mapa y, justo en ese momento, pasa un autobús que la lleva directa hasta la entrada de la jungla.

Templo Azteca

Java recuerda el camino que lleva hasta el templo, así que él y Diana aparecen directamente ante el lago frente al templo. Se dirigen a la izquierda y, seguidamente, Diana sube la escalinata hasta la entrada del templo. Por fin, tiene lugar un emotivo reencuentro entre Diana y yo. Ahora debe encontrar la forma de sacarme a mí y al profesor del interior del templo.

NOTA: Es importante que se salve el juego en este punto. Diana debe cortar unas malezas y, si no lo hace en el orden adecuado, el juego se quedará bloqueado.

Diana examina la estructura de la izquierda cubierta por vegetación. En el lado derecho, también examina la cabeza de piedra rota y otro grupo de enredaderas que parece cubrir una peana de piedra. Trata de apartar la espesa vegetación, pero no puede hacerlo con las manos desnudas. Decide bajar de nuevo al campamento y buscar un instrumento que le facilite la labor. Lo encuentra en la excavación, bajo el toldo. Se trata de un viejo machete que le permite arrancar todas las enredaderas que cubrian la estructura de la DERECHA (hay un bug en esta parte: si corta primero las de la izquierda luego no podrá cortar las de la derecha…). Seguidamente, trata de mover la cabeza de piedra, pero no es capaz por sí misma, así que le pregunta a Java que coloque la roca sobre la peana. Parece que el peso de la piedra es insuficiente, así que vuelve a preguntarle a Java, pidiéndole, esta vez, que se siente sobre la peana.

Ahora que el peso de ambas peanas está igualado (si usas el machete sobre las enredaderas de la izquierda, descubrirás una cabeza de piedra gigantesca sobre otra peana), asoman cuatro interruptores de piedra, dos en cada columna que flanquea la entrada. Diana tiene que presionarlos en un orden concreto para que la puerta del templo se abra. El orden es: Superior Derecha, Inferior Izquierda, Inferior Derecha, Superior Izquierda. Por fin, el sello se abre y Alexander y Martin pueden salir.

Alexander se quedará en el yacimiento y, tras las despedidas, la pareja vuelve a Nueva York.

7. Acto 7

De nuevo en mi casa de Nueva York, me dirijo a mi estudio. En el suelo encuentro un paquete que, al abrir en mi inventario, descubro que contiene una caja parecida a la que el profesor Alexander me entregó.

El Laboratorio de Eulemberg

A continuación, voy a la Villa de Eulemberg y me dirijo a su estudio. En la bilioteca, sobre el sofá rojo que descansa bajo el ventanal, hay otro paquete. También contiene una caja como las dos que ya has recogido.

Para poder abrir las tres cajas, debo usar el medallón que me entregó Erika. Dos de las cajas contienen un trozo pequeño y otro mediano de un extaño objeto. La tercera de las cajas, contiene tres símbolos y una carta que dice que quién recibió el paquete sabe cómo abrirlo. La clave está en presionar en un determinado orden las tres piezas. Este order es: CENTRO, DERECHA, IZQUIERDA, DERECHA, DERECHA, IZQUIERDA. Esto abrirá el falso fondo de la caja y desvelará un tercer fragmento del extraño artilugio. Una vez dispongo de los tres fragmentos, combino el grande con el mediano y, una vez unidos, los combino con el pequeño. Así obtengo un cetro.

Ya en el despacho de Eulemberg, decido usar el cetro con la puerta que cierra el paso al pasadizo secreto y, de esa manera, puedo acceder al laboratorio secreto del profesor. En su interior veo una reproducción exacta de la barca en la que monté para que Diana me rescatara. Al acercarme a la base del objeto reconstruido, aparece la periodista Lenna, quien resulta ser, realmente, la asesina de Eulemberg. Tras desvelarme sus oscuros motivos, un malvado gorila me noquea y pierdo el conocimiento.

8. Acto 8

Despierto dolorido y maloliente. Lorelei, que así se llama la supuesta periodista, me cuenta que han transferido mi alma a la de un borracho moribundo llamado Alfie. Después del soliloquio de la malvada, ella y su matón se marchan y me dejan tirado en mitad de un almacén.

Atrapado en el almacén

Debo encontrar la forma de salir del almacén. Me dirijo a la camioneta y trato de abrir la puerta, pero está atrancada. A continuación, voy a la parte inferior del almacén y presiono el interruptor junto a un generador. Esto enciende la luz del recinto y me permite ver con mayor claridad. Lo primero que hago es tratar de abrir la puerta junto al interruptor, pero no cede. Seguidamente, recojo la barra de acero que veo un poco más allá, entre los restos de basura. La empleo contra la puerta de la camioneta y así consigo abrirla. De entre toda la basura sobre el asiento, destacan unas llaves que recojo. Están muy oxidadas, pero intento usarlas con la guantera. Sin embargo, no parecen servir.

Me dirijo a la puerta que permanece cerrada y trato de usar las llaves. Parece que encajan, pero están tan oxidadas que no pueden usarse. En mi inventario tengo un potente whisky; Al verterlo sobre las llaves consigo limpiarlas y, con ellas, abrir la puerta del almacén en el que me habían dejado encerrado.

La medalla del viejo Terry

Al salir del almacén, un viejo vagabundo me saluda y me ofrece conversación. Responde al nombre de Sargento Terry y parece afligido porque un camionero le robó su medalla al mérito de cuando sirvió en la policía. Él parece saber dónde han ido los malvados, pero no dirá nada hasta que consiga su condecoración.

Me pongo manos a la obra y empiezo buscando en el coche abandonado tras el viejo Terry. De su interior encuentro un viejo mapa de los almacenes donde estoy. En el capó, tras examinarlo, rescato un viejo cable que parece intacto.

Salgo por la salida del fondo y accedo a una especie de rellano. Escaleras arriba encuentro unas viejas botas en una esquina de una especie de patio que recojo.

Con todo esto, me dirijo a la puerta del rellano. Dentro vive otro vagabundo que parece dedicarse a intercambiar objetos. Le ofrezco las botas viejas y, pese a que está a punto de cambiármelas por una valiosa llave, finalmente me da un collar falso.

De nuevo en el rellano, echo un vistazo a los interruptores situados junto a la puerta y decido usar el cable. Con esto consigo que el sistema de ventilación del edificio vuelva a funcionar. Así, subo de nuevo las escaleras y me encuentro con que el montón de porquería ha sido despejado de polvo y tierra. Al examinarlo de nuevo, encuentro un reloj en bastante buen estado. Decido combinarlo con el collar que acabo de intercambiar y se lo entrego de nuevo al vagabundo que hace estraperlo. Por fin, conseguiré su preciado llavín. Con él, voy de vuelta al almacén donde me encerraron y, en el interior de la camioneta, uso el llavín para abrir la guantera y poder coger la preciada medalla.

Finalmente, le entrego la medalla a Terry y, muy amablemente, éste me cuenta dónde se han marchado los malos. Para que me resulte más fácil llegar, ha anotado el lugar en el mapa de los almacenes que cogí del coche. Sólo tengo que examinarlo y pinchar sobre el círculo marcado por el Sargento Terry.

9. Acto 9

Feng, el oriental que me noqueó y un tal Jinx, que parece ser el jefe del grupo, comentan algo acerca de un número secreto guardado en la furgoneta roja y la utilidad de un tal Nick Gains, otro investigador que están usando hasta que deje de resultar conveniente y se deshagan de él.

Rematando a Feng

En cuanto Jinx se marcha, me dirijo a la ventana que descansa detrás de mí. En su interior encuentro el laboratorio donde ha tenido lugar el intercambio de cuerpos. Ahí descansa, inerte, mi anterior cuerpo. Al fondo de la sala hay unas escaleras. Las subo y mantengo una breve conversación con Nick Gains, quien ya parece ser consciente de que su final está cerca y, por tanto, está dispuesto a ayudarme. Para poderlo hacer, debo poder abrir una caja fuerte que contiene una de las piedras necesarias para activar “La Barca”.

Debo encontrar, pues, la combinación de la caja fuerte. Tras la puerta del almacén hace guardia el matón de Feng. Para librarme de él, me acerco al escritorio del almacén y recojo uno de los pósters que cuelgan de la pared. Lo uso con la puerta, colándolo por el hueco y distrayendo al matón, y, a continuación, abro la puerta con todas mis fuerzas para derribarlo.

La caja fuerte

Una vez inconsciente, lo registro y doy con las llaves de la furgoneta, que recojo y uso para abrir la puerta trasera del vehículo. De entre todas las cosas, me interesa una hoja de una libreta con varios números.

A continuación, me dirijo hacia el puerto, por donde Jinx se marchó. Al fondo se le distingue a él charlando con Lorelei. Unas cajas me cubren de sus ojos y, entre ellas, hay una pequeña caja fuerte. Problamente es la que Nick comentó, así que vuelvo a revisar la hoja que cogí de la furgoneta y memorizo el número asociado al nombre de Jinx: 001857890. Introduzco ese número en el display de la caja fuerte y así consigo abrirla y recoger la piedra esférica.

Con ella, vuelvo corriendo al almacén y se la entrego a Nick para que me ayude a recuperar mi cuerpo.

Para cuando Jinx se da cuenta del robo, yo ya he recuperado mi cuerpo de siempre y sólo me queda enfrentarme a él, que me amenaza con un arma. Pese a que tengo varias opciones (puedo atacar a Jinx y puedo arrojar la piedra) , la única que funciona es la de entregar la piedra al malvado. Pero por suerte, no consigue salirse con la suya… o sí?

FIN


Solución SAM & MAX Episode 1: Culture Shock

Diciembre 27, 2006

sms1cart.jpg

Esta guía resuelve cómo superar el primer episodio del segundo juego de SAM & MAX: Sam & Max Episode 1: Culture Shock.Se trata de la versión 1.0 y está completamente en inglés. Con subtítulos y ganas de jugar, puede superarse. Y si, aún así, tienes dificultades, usa esta guía.

1.- Oficina

Sam y Max están en su oficina. Suena el teléfono, pero el ratón Jimmy Dos Dientes lo ha secuestrado. Pide queso suizo como rescate. Te diriges al armario situado a la derecha y lo abres. Su interior está lleno de queso. Para transformalo en suizo, dispara usando tu Pistolón (en el inventario). Coge un trozo de queso suizo y déjalo en la ratonera junto a la puerta del armario.

Jimmy Dos Dientes se negará a devolver el teléfono. Max lo atrapa y lo coloca en la mesa. La rata es dura de roer. No cede a ninguno de los razonamientos de Sam, así que cambias a Max y haces que diga un par de amenazas. En algún momento, Jimmy le dirá a Sam que el conejo le produce dolor de cabeza. Es entonces cuando Sam le pregunta por el dolor de cabeza y si necesita alguna aspirina. Jimmy responderá que no, que lo único que le inquieta es la altura. Esto hará que Max tenga una nueva amenaza que utilizar: “Te colgaré hasta que te deseques” (“I’ll hang you out to dry”). Úsala y recuperarás el teléfono.

La llamada es de la tienda de la esquina. Sales de la oficina por la puerta y te diriges a la derecha, hasta el drugstore de Bosco.

2.- Bosco Inconvenience y Whizzer

Bosco está alarmado porque hay un pequeño vándalo que se dedica colocar videos en un stand. Max lo reconoce como Whizzer, un niño prodigio de una serie setentera llamada los Soda Poppers.

Os dirigís al niño y habláis de todo con él. Aunque Sam intenta detenerlo, Whizzer se niega a ser detenido. Sin embargo, os invita a que cojáis un video del stand que está montando. Lo coges y, seguidamente, decides optar por medidas más drásticas para librarte del molesto niño: Usar tu pistolón. Sin embargo, lo que consigues es activar el sistema de alarma del drugstore y llevarte un buen golpe. Quizás puedas hacer que quién se lo lleve sea el niño…

Vuelves a hablar con Bosco sobre su tienda y así te enteras de que el sistema de protección funciona tanto si se muestra un arma como si te llevas algo sin pagar. Como prueba un botón: Coge el trozo de queso que descansa en la mesa de la entrada y trata de salir; te llevarás otro coscorrón.

Con el queso en tu inventario y habiendo observado que Whizzer entra y sale de la tienda para cargar con más vídeos que reponer, debes tenderle una trampa. Para ello tienes que ir al cuarto de baño. Max se te adelantará y, en cuanto salga, Whizzer irá corriendo justo después, dándote unos segundos para que coloques el queso en la cesta que ha dejado abandonada. El sistema de alarma hará el resto.

3.- Specs y sus graffitis

Sales de Bosco y, de camino a la oficina, te cruzas con otro miembro de los Soda Poppers. Está pintando graffitis del mismo tipo que aparece en la portada del video. Al hablar con él, también te comenta que no debes dejar de ver el video de Brady Culture. Os dirigís a vuestra oficina y, sin demora, introducís la cinta en el aparato de vídeo. Algo horrible sucede (pobre Jimmy Dos Dientes), pero Sam y Max no alcanzan a verlo porque salieron de la oficina a por palomitas. Sin embargo, encienden la tele cuatro veces seguidas y así comienzan a atar cabos.

Hay que detener a Specs y sus graffitis subversivos. Tal y como ocurriera con Whizzer, Specs es muy rápido y no hay forma de atraparlo o convencerlo para que se deje arrestar. Hay que tenderle también una trampa. Para ello, bajáis de nuevo a la calle y os dirigís a la izquierda. Allí, sobre el maletero del coche que está aparcado delante de vuestro DeSoto, verás un spray de graffiti medio lleno. Lo coges y te dedicas a ensuciar el graffiti situado junto a la entrada de la oficina. Esto alerta a Specs, que raudo se dirigirá al graffiti malogrado para tratar de arreglarlo. Ahora, vuelves a tu oficina y coges la bola de bolos que descansa junto al fichero de casos y la ratonera. Tan solo debes asomarte por la ventana abierta y dejar caer la bola sobre la cabeza del niño. La gravedad hará el resto.

4.- Peepers y la Psicoterapeuta

Sin embargo, los Soda Poppers estaban formados por tres miembros. El tercero de ellos, Peepers, se encuentra en la tienda de tatuajes situada a la izquierda del todo. Al entrar lo veréis enseguida con sus ojazos. Hablando de todo con él os enteráis de que se hace llamar Sybil y dice ser psicoterapeuta. También os suelta el rollo sobre Brandy Culture y sus videos de gimnasia ocular.

Cuando terminas la conversación, escuchas atentamente y te percatas de que alguien parece estar golpeando una puerta. Te diriges a la derecha del gabinete/salón de tattoos y abres el armario. De su interior saldrá la aunténtica Sybil, que había sido encerrada por el pequeño Peepers.

Una conversación con Sybil te revelará que Peepers parece estar hipnotizado y que la única manera efectiva de hacerle volver en sí es golpeándolo. En tu oficina, sobre el marco de la ventana, descansa un guante de boxeo que te vendrá muy bien para golpearle. Sin embargo, y como sus dos compañeros, Peepers es muy rápido y no se deja golpear. Debes encontrar una forma de que no te vea venir, y su nombre (pimientas en español) y esos ojazos azules son una muy buena pista…

Te diriges una vez más al Bosco Inconvenience y le comentas al dueño que estás interesado en comprar algo. Te dirá que tiene queso y algo interesante detrás del mostrador: un aerosol con gas lacrimógeno. Lo malo es que lo vende a cambio de diez mil dólares. ¿Cómo obtenerlos? Con extorsión, claro. Sólo tienes que montar en tu DeSoto (cuando Max te pregunte que a dónde vaís, responde que a ponerle una multa a algún criminal rico).

Ahora circulas por las calles de…de… de la ciudad donde viven Sam y Max.

Pinchando con el puntero del ratón indicas por dónde circula el DeSoto. A la izquierda tienes tres items (tu pistolón, un megáfono y el claxon). A la derecha hay un icono que te devuelve a tu calle. A parte de hacer el cabra alegremente, para conseguir el dinero para el gas lacrimógeno debes colocarte tras un coche y seleccionar tu pistolón. Mientras Max conduce, debes disparar en algún faro trasero del coche que tengas delante y, seguidamente, dar el alto usando el megáfono (grita “¡Alto!” / “Pull Over!”). Cuando el conductor pregunte porqué se le detiene, decidle que es porque tiene un faro roto (“Hideously broken taillight”). Os entregará 10.000 dólares a cambio de que le dejéis marchar.

Volvéis a vuestra calle y os dirigís a Bosco Inconvenience para adquirir vuestro gas lacrimógeno. Con él, rociáis los ojazos de Peepers y, a continuación, le golpeáis con el guante de boxeo.

5.- El despertar de los Soda Poppers

Tras noquear a Peepers, Sybil aplica sus conocimientos sobre hipnosis para poder rescatarlo de las garras del hechizo hipnótico en que se hallaba sumido. Le preguntas sobre quién le ha hipnotizado (el tal Brady Culture) y dónde. Te dirá que no tiene ni idea, pero que sus compañeros pueden acordarse mejor. Tras darte la información, se marcha corriendo.

Te diriges a la calle y despiertas con tu pericia al pequeño Specs, que tampoco sabe decirte dónde hipnotizaron a él y sus compañeros de hazañas. Sin embargo, puede que Whizzer lo sepa…

Vas para el Bosco y despiertas al pequeño Whizzer. Cuando le preguntas por el lugar donde se perpetró el delito, se pone nervioso y huye en su furgoneta. Es hora de perseguirlo con el DeSoto.

Whizzer os lanza continuamente cajas llenas de cintas de VHS de Brady Culture. Cada vez que golpee una sobre vuestro coche, perderéis velocidad y la furgoneta se alejará un poco más. Se trata de ir esquivando las cajas y, cuando os encontréis lo suficientemente cerca y colocados más o menos detrás, disparar con el pistolón a las ruedas. Así detendréis a Whizzer que os informará (oh, casualidades del destino) de que el lugar donde fueron hipnotizados está justo en la acera de enfrente.

6.- La entrada a la Escuela de Jóvenes Estrellas

Como siempre ocurre en este tipo de juegos, la puerta está cerrada a cal y canto. Hay una especie de mono con una ranura en la parte inferior donde debe introducirse un formulario de admisión. Los ejemplares de este formulario descansan a la izquierda, bajo un cartel que dice “Formularios de Admisión”. Pruebas a meter uno en la ranura, pero la puerta permanece cerrada. Tendrás que conseguir que un psiquiatra (o psicoterapueta) te lo rellene…

Al leer el impreso, Sam se da cuenta de que el formulario está claramente indicado para niños con APD (Desorden de Personalidad Artificial, vete a saber si eso existe de verdad…). En cada partida, los síntomas de este síndrome variarán, siendo: 1.- obsesión por el dinero/fama, 2.- aversión a los dentistas/estilistas y 3.- deseos oscuros de que sus amigos envejezcan mientras ellos permanecen en un estado de perpetua infancia o bien de casarse con su propia madre.

Vuelves al consultorio de Sybil y le entregas el formulario. A continuación le pides que te psicoanalice. Te ofrecerá tres pruebas: análisis de láminas con manchas de tinta, libre asociación de palabras e interpretación de sueños. Con cada una de ellas debes obtener una de las tres características de los niños con ADP:

  • Manchas de tinta: Obsesión por el dinero / fama.

En función de si el formulario dijo que el síntoma es obsesión por el dinero o por la fama, debes dar, con cada lámina que te muestre Sybil, una respuesta relacionada el dinero: “pennies”, “opulent mansion”, “wallet”, “stock exchange” y “debit card” o bien con la fama: “Emmy”, “marquee”, “autograph”, “cheering crowd” y “flashbulb”.

  • Libre Asociación de palabras: Aversión por los dentistas / estilistas

En esta prueba, Sybil dirá palabras al azar y tú debes o bien responder o bien realizar algún acto. Se trata de apuntarle con tu pistola (ya sea el pistolón o la de pimienta) o tratar de golpearla con el guante de boxeo si dice alguna palabra relacionada con el síntoma que venga en el formulario. Si es aversión a los dentistas, muéstrate violento ante las palabras: “drill”, “crown”, “fluoride”, “polish”, “filling”, o “dentistry”. Si la aversión es contra los estilistas, entonces enfurécete ante: “comb”, “dryer”, “teasing”, “shampoo”, “tint” o “hair styling”. Si Sybil pronuncia alguna palabra que no tenga que ver con la temática de tu fingida aversión, respóndele con cualquier palabra.

  • Interpretación de sueños: Complejo de Peter Pan / Edipo

En esta prueba, Sybil te pedirá que le cuentes uno de tus sueños. Aparecerás en tu despacho rodeado de una niebla onírica. en función del complejo que viniera descrito en el formulario (o bien no quieres hacerte mayor, o sea complejo de Peter Pan, o bien quieres casarte con tu madre, o sea complejo de Edipo) deberás hacer una cosa u otra: Si debes recrear el complejo de Peter Pan, acércate a la silueta negra junto al fichero y di que es Max. A continuación, acércate a la caja de donuts junto a la ventana y di que en su interior había una tarta de cumpleaños. Para recrear el complejo de Edipo, tienes que elegir la tarta de bodas de entra los posibles dulces que puede haber en la caja de donuts y escoger como acompañante de tu sueño a Sybil.

Una vez hayas hecho que Sybil te diagnostique APD, coges el formulario y vuelves a la Academia de Jóvenes Estrallas. Allí, introduces tu formulario en la ranura bajo el monito con platillos y conseguirás que se vuelva loco de alegría y, de paso, que abra la puerta.

7.- La pesadilla

Habéis llegado a la guarida del malvado Brady Culture y, como todo malo que se precie, después de su soliloquio, lanza su ataque mortal e hipnotiza irremediablemente a Sam, quien pasa a sustituir a Whizzer en el Bosco Inconvenience.

Sam vaga por la tienda en un estado de semi-hipnosis. Puede responder a alguno de tus comandos así que, cuando pasa cerca de la puerta, haces que coja un trozo de queso para que el sistema de seguiridad te noquee y quedes inconsciente.

Ahora la aventura continua dentro de la mente de Sam. Estás de nuevo en la oficina onírica. Para poder librarte de la hipnosis de Brady Culture, debes vencer a los cuatro Bradyes que pueblan tu mente. Al brady que cuelga de la lámpara/ventilador te lo cargas sencillamente apretando el interruptor junto a la puerta. Al Brady que está en la tele, basta con que te deshagas de él cogiendo la percha que usáis como antena. En cuanto al Brady con forma de queso que se oculta en el interior del armario, deberás abrir la puerta del armario y, antes de que el pequeño Jimmy Dos Dientes vaya hacia él, utilizar la bomba hinchadora para que el ratón se haga grande y pueda devorar al hombre-queso. Sólo falta deshacerte del Brady que se ha apoderado del cuerpo de Max. La cabeza de tu compañero flota en el aire. Para hacerte con ella, debes colocarte justo debajo y disparar con tu pistolón a la señal de “one Way” (que está junto a la puerta). Esto invertirá la gravedad de la sala y, cuando te cruces con la cabeza de Max, la podrás coger y usarla contra el Brady que se apoderó del cuerpo de Max. Una vez vencidos, despertarás.

8.- Sam al rescate

Sam ya está a salvo, pero el pobre Max sigue en las garras del malvado Brady Culture. Debes rescatarlo sin demora. Pero antes de volver al centro de jóvenes estrellas, tienes que encontrar la forma de que los rayos hipnóticos de Brady no te afecten. Para ello te diriges a la consulta de Sybil y le preguntas sobre cómo evitar la radiación hipnótica. Ella te entregará un plano de un artilugio que servirá de escudo. Se lo entregas a Bosco y te dice que tiene todo lo necesario a excepción de un objeto que haga de antena. Vas corriendo a tu oficina y coges la percha que usas como antena de la televisión. Se la entregas a Bosco y en pocos segundos tienes tu casco protector contra rayos hipnóticos.

Con él en tu poder, te diriges a la guarida de Brady. Al ir a enfrentarte a él, aparecen de nuevo los Soda Poppers para ayudarte, pero Brandy los hipnotiza y los pone en tu contra. Para poder vencer al malvado megalomaníaco, tienes que ordenar a los Soda Poppers que te adoren (“Worship me”). Esto enfadará tremendamente a Brady, que exigirá que sea él el adorado y que todo se le haga a él. los Soda Poppers se acercarán a él para adorarle y aprovecharás la alegría momentánea de tu enemigo para ordenarles a los niños prodigio que te ataquen a ti mismo (“Atack me”). Así, conseguirás que Brady, en un malentendido, quiera que le ataquen a él.

Fin